3D STUDIO MAX 2013 CURSO PRÁCTICO

3D STUDIO MAX 2013 CURSO PRÁCTICO

Castell Cebolla

34,90 €
IVA inclós
Sense stock. Consulteu disponibilitat
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Any d'edició:
2012
Matèria
Videojuegos
ISBN:
978-84-9964-212-3
Pàgines:
466
Enquadernació:
Rústica
34,90 €
IVA inclós
Sense stock. Consulteu disponibilitat
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PRÓLOGO

CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN

1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

1.2 ACCEDER AL PROGRAMA

1.3 PANTALLA PRINCIPAL

1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO

1.5 NUEVO

1.6 ABRIR

1.7 GUARDAR

1.8 GUARDAR COMO

1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD

1.10 REINICIAR ESCENA

1.11 SALIR

CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN

2.1 ACTIVAR VENTANAS

2.2 GESTIÓN DE VENTANAS

2.2.1 Configuración de los visores

2.2.2 Configuración de los puntos de vista

2.2.3 Configuración del estilo de visualización

2.2.4 Ejercicio. Una visión rápida. Crear una tetera

2.3 VISUALIZACIÓN

2.3.1 Zoom

2.3.2 Zoom All

2.3.3 Zoom Extents

2.3.4 Zoom Extents All

2.3.5 Maximize Viewport

2.3.6 Orbit

2.3.7 Pan View

2.3.8 Zoom Region

2.3.9 Field of View

2.4 VIEWCUBE

2.5 STEERINGWHEELS

2.6 CUADRÍCULAS

2.7 ALINEAR CON LA VISTA

2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA

2.9 REDIBUJAR

2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS

2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES

2.12 EJERCICIO. UN PASEO POR LA PANTALLA

2.12.1 Abrir el programa

2.12.2 Abrir un archivo

2.12.3 Selecciones

2.12.4 Panel de comandos

2.12.5 Cerrar, abrir y moverse por las persianas del panel de comandos

2.12.6 Métodos abreviados de teclado de los visores

2.12.7 Cambiar el modo de representación del visor

2.12.8 Activar visores

2.12.9 Conmutar el tamaño de un visor

2.12.10 Zoom

2.12.11 Encuadrar la vista

2.12.12 Usar la herramienta Rotar arco

CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS

3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO

3.2 DATOS DE LA ESCENA

3.3 BUSCAR ARCHIVOS

3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES

3.5 DESHACER/REHACER

3.6 RETENER/RESTITUIR

3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD

3.8 CARPETA DE PROYECTOS

3.9 TEAPOT

3.10 MOVER

3.10.1 Ejercicio. Mover objetos

3.11 ROTAR

CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO

4.1 CREAR OBJETOS 2D

4.2 EXTRUIR

4.3 CREAR OBJETOS 3D

4.4 APLICAR MATERIALES

4.5 CREAR LUCES

4.6 AÑADIR CÁMARAS

4.7 ANIMAR LA ESCENA

4.8 REPRESENTAR LA ESCENA

CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS

5.1 STANDARD PRIMITIVES

5.1.1 Box

5.1.2 Cone

5.1.3 Sphere

5.1.4 Ejercicio. Armario

5.1.5 GeoSphere

5.1.6 Cylinder

5.1.7 Tube

5.1.8 Torus

5.1.9 Pyramid

5.1.10 Plane

5.1.11 Parámetros comunes

5.2 EJERCICIO. CREAR PRIMITIVAS ESTÁNDAR

5.3 EXTENDED PRIMITIVES

5.3.1 Hedra

5.3.2 Torus Knot

5.3.3 ChamferBox

5.3.4 Ejercicio. Cama de matrimonio

5.3.5 ChamferCyl

5.3.6 Oil Tank

5.3.7 Capsule

5.3.8 Splinde

5.3.9 L-Ext

5.3.10 Gengon

5.3.11 C-Ext

5.3.12 RingWave

5.3.13 Hose

5.3.14 Prism

5.3.15 Parámetros comunes

CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

6.1 CONCEPTOS BÁSICOS

6.2 CAMBIAR NOMBRE

6.3 CAMBIAR COLOR

6.4 SELECCIONES

6.4.1 Seleccionar todo

6.4.2 Deseleccionar todo

6.4.3 Invertir selección

6.4.4 Seleccionar por color

6.4.5 Seleccionar por nombre

6.4.6 Editar selecciones con nombre

6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL

6.6 ELIMINAR

6.7 AJUSTES

6.8 GRUPOS

6.8.1 Agrupar

6.8.2 Abrir

6.8.3 Cerrar

6.8.4 Desagrupar

6.8.5 Descomponer

6.8.6 Disociar

6.8.7 Asociar

6.9 COPIAR

6.10 SISTEMA DE COORDENADAS

6.11 ALINEAR

6.11.1 Ejercicio. Crear una mesa

6.11.2 Ejercicio. Mesilla de noche

6.12 MATRIZ

6.12.1 Ejercicio. Matriz rectangular

6.12.2 Ejercicio. Matriz circular

6.12.3 Ejercicio. Escalera

6.13 SIMETRÍA

6.14 ESPACIADO

6.15 ESCALAR

6.16 OCULTAR/MOSTRAR

6.17 CONGELAR/DESCONGELAR

6.18 CAJA DE TRANSFORMACIÓN

6.19 MOSTRAR FLOTANTE

6.20 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN

6.21 CAPAS

6.21.1 Administrador de capas

CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES

7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES

7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES

7.2.1 Rendering

7.2.2 Viewport o Renderer

7.3 SPLINES

7.3.1 Line

7.3.2 Ejercicio. Crear una spline

7.3.3 Circle

7.3.4 Arc

7.3.5 Ngon

7.3.6 Text

7.3.7 Section

7.3.8 Rectangle

7.3.9 Ellipse

7.3.10 Donut

7.3.11 Star

7.3.12 Helix

7.3.13 Egg

7.4 NURBS CURVES

7.4.1 Point Curve

7.4.2 CV Curve

7.5 EXTENDED SPLINES

7.5.1 WRectangle

7.5.2 Channel

7.5.3 Angle

7.5.4 Tee

7.5.5 Wide Flange

CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES

8.1 EDITAR SPLINES

8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO

8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE

8.3.1 Ejercicio. Crear un desfase en la spline

8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO

8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE

8.5.1 Ejercicio. Ducha

8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS

8.6.1 Ejercicio. Crear globos

CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D

9.1 EXTRUDE

9.1.1 Ejercicio. Extruir un texto

9.1.2 Ejercicio. Plafón

9.1.3 Ejercicio. Mesa

9.2 LATHE

9.2.1 Ejercicio. Crear un sombrero

9.2.2 Ejercicio. Crear una lámpara

9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN

CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN

10.1 COMPOUND OBJECTS

10.1.1 Morph

10.1.2 Scatter

10.1.3 Ejercicio. Dispersar

10.1.4 Conform

10.1.5 Ejercicio. Conformar

10.1.6 Connect

10.1.7 Ejercicio. Conectar

10.1.8 BlobMesh

10.1.9 Ejercicio. Crear gotas

10.1.10 ShapeMerge

10.1.11 Ejercicio. Fusionar formas

10.1.12 Boolean

10.1.13 Ejercicio. Booleanos

10.1.14 Ejercicio. Frigorífico

10.1.15 Ejercicio. Lámpara colgante

10.1.16 Ejercicio. Dado

10.1.17 Terrain

10.1.18 Ejercicio. Crear un terreno

10.1.19 Loft

10.1.20 Ejercicio. Crear un objeto solevado

10.1.21 Ejercicio. Lavabo

10.1.22 Mesher

10.1.23 ProBoolean

10.1.24 ProCutter

10.2 EJERCICIO. FREGADERO Y GRIFO

CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS

11.1 PARTICLE SYSTEMS

11.1.1 Spray

11.1.2 Ejercicio. Crear una fuente

11.1.3 Snow

11.1.4 Ejercicio. Nieve

11.1.5 Blizzard

11.1.6 PArray

11.1.7 PCloud

11.1.8 Super Spray

CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS

12.1 PATCH GRIDS

12.2 NURBS SURFACE

12.3 DYNAMIC OBJECTS

CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS

13.1 AEC EXTENDED

13.1.1 Follage

13.1.2 Railing

13.1.3 Wall

13.2 DOORS

13.3 WINDOWS

13.4 STAIRS

CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D

14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO

14.2 GIZMO

14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS

14.3.1 Scale

14.3.2 Ejercicio. Deformación Escalar

14.3.3 Twist

14.3.4 Ejercicio. Torsión

14.3.5 Teeter

14.3.6 Ejercicio. Oscilación

14.3.7 Bevel

14.3.8 Ejercicio. Biselar

14.3.9 Fit

14.3.10 Ejercicio. Ajustar

14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS

14.4.1 Bend

14.4.2 Ejercicio. Bend

14.4.3 Bevel

14.4.4 Ejercicio. Biselar

14.4.5 Cap Holes

14.4.6 Face Extrude

14.4.7 Fillet/Chamfer

14.4.8 Hair and Fur

14.4.9 Ejercicio. Crear cabellos

14.4.10 Lattice

14.4.11 Ejercicio. Celosía

14.4.12 Melt

14.4.13 Ejercicio. Derretir

14.4.14 MeshSmooth

14.4.15 Morpher

14.4.16 MultiRes

14.4.17 Noise

14.4.18 Ejercicio. Ruido

14.4.19 Optimize

14.4.20 Ejercicio. Optimizar

14.4.21 PathDeform

14.4.22 Ejercicio. Deformar recorrido

14.4.23 Preserve

14.4.24 Push

14.4.25 Ejercicio. Empujar objetos

14.4.26 Relax

14.4.27 Ripple

14.4.28 Ejercicio. Crear ondulaciones

14.4.29 Skew

14.4.30 Slice

14.4.31 Spherify

14.4.32 Ejercicio. Esferificar

14.4.33 Squeeze

14.4.34 Stretch

14.4.35 Taper

14.4.36 Ejercicio. Afilar

14.4.37 Twist

14.4.38 Ejercicio. Mesa de salón

14.4.39 Unwrap UVW

14.4.40 Wave

14.4.41 XForm

CAPÍTULO 15. JERARQUÍA

15.1 JERARQUÍAS

15.1.1 Reloj de péndulo

CAPÍTULO 16. MATERIALES

16.1 EDITOR DE MATERIALES

16.2 ASIGNAR MATERIAL

16.2.1 Ejercicio. Aplicar material a una habitación

16.3 CREACIÓN DE MATERIALES

16.4 TIPOS DE MATERIALES

16.4.1 Material Standard

16.4.2 Ejercicio. Cazo y materiales

16.4.3 Ejercicio. Reflejar un objeto

16.4.4 Ejercicio. Creación del material madera y plástico

16.4.5 Material Double Sided

16.4.6 Ejercicio. Aplicar material 2 lados

16.4.7 Material Composite

16.4.8 Material Matte/Shadow

16.4.9 Material Blend

16.4.10 Material Morpher

16.4.11 Ejercicio. Aplicar material morfista

16.4.12 Material Multi-Sub Object

16.4.13 Ejercicio. Material Multi-subobjeto

16.4.14 Ejercicio. Lavadora

16.4.15 Material Raytrace

16.4.16 Material Shellac

16.4.17 Material Top/Bottom

16.5 MAPAS

16.5.1 Coordenadas de mapeado

16.5.2 Tipos de mapas

16.5.3 Mapas 2D

16.5.4 Mapas 3D

16.5.5 Ejercicio. Cristales

16.5.6 Ejercicio. Mapa Boise

16.5.7 Desactivar mapas

16.6 MODIFICADOR UVW

16.7 EJERCICIO. TRANSPARENCIA

16.8 EJERCICIO. LADRILLOS

16.9 EJERCICIO. CREAR AGUA

16.10 EJERCICIO. MATERIALES RELOJ DE PÉNDULO

CAPÍTULO 17. CÁMARAS

17.1 TIPOS DE CÁMARAS

17.2 STANDARD

17.2.1 Target

17.2.2 Free

17.2.3 Crear una cámara a partir de una vista

17.2.4 Walk Through Viewport Animation

17.2.5 Alinear cámaras

17.2.6 Ejercicio. Alinear cámaras

CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN

18.1 TIPOS DE LUCES

18.2 LUCES PREDETERMINADAS

18.3 STANDARD

18.3.1 Target Spot

18.3.2 Ejercicio. Foco proyector

18.3.3 Free Spot

18.3.4 Target direct

18.3.5 Ejercicio. Foco libre

18.3.6 Free Direct

18.3.7 Omni

18.3.8 Ejercicio Reloj de péndulo. Luz Omni

18.3.9 Skylight

18.3.10 mr Area Omni

18.3.11 mr Area Spot

18.4 LUZ PHOTOMETRIC

18.4.1 Target Light

18.4.2 Free Light

18.5 PARÁMETROS COMUNES

18.6 LISTADO DE LUCES

18.6.1 Ejercicio. Crear una linterna

CAPÍTULO 19. AYUDANTES

19.1 AYUDANTES

19.2 DUMMY

19.3 GRID

19.4 POINT

19.5 TAPE

19.6 PROTRACTOR

19.7 COMPASS

CAPÍTULO 20. SPACE WARPS

20.1 INTRODUCCIÓN

20.2 FUERZAS

20.3 MOTOR

20.4 PUSH

20.5 VORTEX

20.6 DRAG

20.7 PATH FOLLOW

20.8 PBOMB

20.9 DISPLACE

20.10 GRAVITY

20.11 WIND

20.12 DEFLECTORES

20.13 POMNIFLECT, SOMNIFLECT, UOMNIFLECT

20.14 UDEFLECTOR, SDEFLECTOR. DEFLECTOR

20.14.1 Ejercicio. Crear un deflector

20.15 PDYNAFLECT, SDYNAFLECT, UDYNAFLECT

20.16 GEOMETRIC/DEFORMABLE

20.17 FFD (BOX)

20.17.1 Ejercicio. Crear un efecto de caja FFC

20.18 FFD (CYL)

20.19 WAVE

20.20 RIPPLE

20.21 CONFORM

20.22 BOMB

20.22.1 Ejercicio. Efecto especial Bomba

20.23 MODIFIER BASED

20.24 BEND

20.25 TWIST

20.26 TAPER

20.26.1 Ejercicio. W.C.

20.27 SKEW

20.28 NOISE

20.29 STRETCH

CAPÍTULO 21. SISTEMAS

21.1 INTRODUCCIÓN

21.2 BONES

21.3 RING ARRAY

21.4 BIPED

21.4.1 Ejercicio. Animación de un bípedo

21.5 SUNLIGHT

21.6 DAYLIGHT

CAPÍTULO 22. ANIMACIÓN DE UNA ESCENA

22.1 CONCEPTOS BÁSICOS

22.2 ANIMAR UN OBJETO

22.2.1 Ejercicio. Animar una esfera

22.3 CONFIGURAR EL TIEMPO

22.4 CONTROLADORES

22.5 TRACK VIEW

22.6 BARRA DE HERRAMIENTAS DE TRACK VIEW

22.6.1 Ejercicio. Track View

22.7 CENTRO DE MOVIMIENTO PARA LOS OBJETOS

22.7.1 Ejercicio. Abrir una puerta

22.8 INSTANTÁNEA

22.9 ANIMACIÓN DE CÁMARAS

22.10 ANIMACIÓN DE LUCES

22.11 RECORRIDOS

22.11.1 Ejercicio. Trayectoria de movimiento

22.12 TIEMPOS CLAVE

22.13 EJERCICIO. LETRERO LUMINOSO

22.14 EJERCICIO. ANIMACIÓN DE AGUA

22.15 EJERCICIO. ANIMACIÓN DEL RELOJ DE PÉNDULO

CAPÍTULO 23. REPRESENTACIÓN

23.1 REPRESENTAR

23.2 VIDEO POST

23.3 ENTORNO

23.3.1 Background

23.3.2 Global Lighting

23.3.3 Atmosphere

23.3.4 Ejercicio. Niebla

23.3.5 Ejercicio. Cerilla

23.4 EFECTOS

23.5 REPRODUCTOR RAM

23.6 PREFERENCIAS DE REPRESENTACIÓN

23.7 PREFERENCIAS DE CINEMÁTICA INVERSA

23.8 PREFERENCIAS DE ANIMACIÓN

23.9 FONDO DEL VISOR

23.10 ACTUALIZAR IMAGEN DE FONDO

23.11 RESTABLECER TRANSFORMACIÓN DE FONDO

CAPÍTULO 24. UTILIDADES

24.1 INTRODUCCIÓN

24.2 ASSET BROWSER UTILITY

24.3 CAMERA MATCH UTILITY

24.4 COLLAPSE UTILITY

24.5 COLOR CLIPBOARD UTILITY

24.6 MOTION CAPTURE UTILITY

24.7 RESET XFORM UTILITY

24.8 MAXSCRIPT UTILITY

CAPÍTULO 25. PERSONALIZACIÓN Y ARCHIVOS

25.1 PROPIEDADES DEL OBJETO

25.2 EXPORTAR

25.3 IMPORTAR

25.4 FUSIONAR

25.5 FUSIONAR ANIMACIÓN

25.6 SUSTITUIR

25.7 ENLAZAR REVIT, FBX, AUTOCAD

25.8 VER ARCHIVOS DE IMAGEN

25.9 REFERENCIAS EXTERNAS

25.10 ADMINISTRACIÓN DE ARCHIVOS

25.11 ESPACIO DE TRABAJO

25.12 PERSONALIZAR ELEMENTOS

25.12.1 Barras de herramientas

25.12.2 Barras de menús

25.12.3 Método abreviado del teclado

25.12.4 Configurar conjunto de modificadores

25.13 PREFERENCIAS

25.14 PANEL DE PRESENTACIÓN

25.15 VISTA ESQUEMÁTICA

25.16 PERSONALIZAR LA INTERFAZ DE USUARIO

ÍNDICE ALFABÉTICO

El objetivo de este libro es servir de base a cualquier persona que necesite adquirir conocimientos sobre creación, modelado y animación de objetos 3D de forma fácil, rápida y didáctica.

Los capítulos del libro están ordenados de forma que se empieza trabajando con diseños básicos, tanto en 2D como en 3D para, después, modificarlos y transformarlos en objetos complejos y así acabar creando escenas con materiales y texturas y, sobre todo, con animación.

Se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, tratados paso

a paso para poder asimilar de forma sencilla lo expuesto.

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