E-BOOK - DOMINE JAVASCRIPT 4ª EDICIÓN

E-BOOK - DOMINE JAVASCRIPT 4ª EDICIÓN

FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE

16,00 €
IVA incluido
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Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2020
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-901-6
Páginas:
438
Encuadernación:
Otros
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ÍNDICE PRÓLOGO CAPÍTULO 1. VARIABLES Y AMBITOS 1.1 DECLARACIÓN DE VARIABLES 1.2 ÁMBITO DE LAS VARIABLES CAPÍTULO 2. TIPOS DE DATOS 2.1 TIPO STRING 2.1.1 Propiedades 2.1.2 Métodos 2.1.3 Conversión de Strings 2.1.4 Formateado de Strings 2.2 TIPO NUMBER 2.2.1 Propiedades 2.2.2 Métodos 2.2.3 Conversión de números 2.2.4 Formateado de números 2.2.5 Operaciones con números 2.3 TIPO BOOLEAN. 2.3.1 Propiedades 2.3.2 Métodos 2.4 LITERAL NULL. 2.5 LITERAL UNDEFINED CAPÍTULO 3. OPERADORES Y EXPRESIONES 3.1 OPERADOR DE ASIGNACIÓN 3.2 OPERADOR DE CONCATENACIÓN 3.3 OPERADORES ARITMÉTICOS 3.3.1 Operador de adición 3.3.2 Operador de sustracción 3.3.3 Operador de multiplicación 3.3.4 Operador de división. 3.3.5 Operador de resto, módulo o residuo 3.3.6 Operador de exponenciación 3.3.7 Operador de incremento 3.3.8 Operador de decremento 3.3.9 Orden de los operadores 3.4 OPERADORES LÓGICOS 3.4.1 Operador AND 3.4.2 Operador OR 3.4.3 Operador NOT 3.5 OPERADORES CONDICIONALES 3.5.1 Operador de igualdad 3.5.2 Operador de desigualdad 3.5.3 Operador de superioridad e inferioridad 3.5.4 Operador ternario 3.6 OPERADORES BIT A BIT 3.6.1 Operador AND 3.6.2 Operador OR 3.6.3 Operador XOR 3.6.4 Operador de complementación 3.6.5 Operadores de desplazamiento 3.7 OPERADOR COMA CAPÍTULO 4. CONTROL DE FLUJO Y GESTIÓN DE ERRORES 4.1 ESTRUCTURA IF 4.2 ESTRUCTURA IF?ELSE 4.3 ESTRUCTURA SWITCH 4.4 CONTROL DE ERRORES POR TIPO DE DATO 4.6 MANEJO DE EXCEPCIONES 4.6.1 Sentencia Try?catch 4.6.2 Sentencia finally 4.6.3 Sentencia throw CAPÍTULO 5. BUCLES Y LA ITERACIÓN 5.1 ESTRUCTURA FOR. 5.2 ESTRUCTURA FOR?IN 5.3 ESTRUCTURA FOR?OF 5.4 ESTRUCTURA FOREACH 5.5 ESTRUCTURA DO?WHILE 5.6 ESTRUCTURA WHILE. 5.7 SENTENCIA BREAK 5.8 SENTENCIA CONTINUE CAPÍTULO 6. INTERNACIONALIZACIÓN 6.1 INTERNACIONALIZACIÓN DE NÚMEROS 6.1.1 El objeto NumberFormat 6.2 INTERNACIONALIZACIÓN DE FECHAS 6.2.1 El objeto Date 6.2.2 El objeto DateTimeFormat 6.3 COMPARACIÓN DE CADENAS SENSIBLES AL LENGUAJE 6.3.1 El objeto Collator CAPÍTULO 7. OBJETOS 7.1 TIPOS DE OBJETO 7.2 PROPIEDADES 7.3 MÉTODOS 7.3.1 Método assign 7.3.2 Método create 7.3.3 Método entries 7.3.4 Método getOwnPropertyDescriptors 7.3.5 Método getOwnPropertyDescriptor 7.3.6 Método getOwnPropertyNames 7.3.7 Método hasOwnProperty 7.3.8 Método keys 7.3.9 Método values 7.4 ARRAYS. 7.4.1 Propiedades 7.4.2 Métodos 7.4.3 Creación de arrays 7.4.4 Acceso a elementos de un array 7.4.5 Inserción y almacenamiento de elementos en un arr 7.4.6 Eliminación de elementos de un array 7.5 JSON 7.5.1 Sintaxis 7.5.2 Creación de JSON 7.5.3 Acceso a elementos de un JSON 7.5.4 Inserción y almacenamiento de elementos en un JSO 7.5.5 Eliminación de elementos de un JSON 7.5.6 Envío y recepción de JSON 7.6 ESPECIALES 7.6.1 El objeto window 7.6.2 El objeto document 7.6.3 El objeto Screen 7.6.4 La interfaz Navigator 7.6.5 La interfaz Location 7.6.6 La interfaz HTMLElement 7.6.7 El objeto History 7.6.8 El objeto this. 7.6.9 El objeto globalThis 7.6.10 El objeto prototype 7.7 OTRAS COSAS QUE SABER SOBRE LOS OBJETOS DE JAVASCRI 7.7.1 La herencia 7.7.2 Sentencias get y set CAPÍTULO 8. FUNCIONES 8.1 CREACIÓN DE FUNCIONES 8.1.1 Diferencia entre modo estricto o modo no estricto 8.2 PASO DE PARÁMETROS 8.2.1 Por asignación directa 8.2.2 El objeto arguments 8.3 FUNCIONES ANÓNIMAS 8.3.1 Ventajas e inconvenientes 8.4 FUNCIONES CLAUSURA 8.4.1 Ventajas e inconvenientes 8.5 FUNCIONES FLECHA 8.5.1 Ventajas e inconvenientes 8.6 FUNCIONES ESPECIALES 8.6.1 Función de prototipo bind 8.6.2 Función de prototipo call 8.6.3 Función de prototipo apply 8.6.4 Diferencias entre call y apply 8.7 CONTEXTOS Y ENCAPSULAMIENTO CAPÍTULO 9. CLASES 9.1 CREACIÓN DE CLASES 9.2 INSERCIÓN DE MÉTODOS 9.2.1 Sentencias get y set 9.3 EXTENSIÓN DE CLASES 9.3.1 Extensión a través de species 9.3.2 Extensión a través de super 9.4 CLASES ABSTRACTAS Y MIXINS CAPÍTULO 10. EXPRESIONES REGULARES 10.1 DEFINICIÓN DE PATRONES 10.2 EL OBJETO REGEXP 10.3.1 Método exec 10.3.2 Método test 10.3.3 Método match 10.3.4 Método replace 10.3.5 Método search. 10.3.6 Método split CAPÍTULO 11. EVENTOS 11.1 PRINCIPIO FUNDAMENTAL DE PROPAGACIÓN 11.2 EL OBJETO EVENT 11.2.1 Propiedades más frecuentes 11.3 LA INTERFAZ TOUCHEVENT 11.3.1 El objeto Touch. 11.4 LA INTERFAZ KEYBOARDEVENT 11.4.1 Propiedades más importantes 11.5 LA INTERFAZ MOUSEEVENT 11.5.1 Propiedades más importantes. 11.6 PRINCIPALES MANEJADORES DE EVENTOS 11.6.1 Eventos de ratón 11.6.2 Eventos de formulario 11.6.3 Eventos de HTML 11.6.4 Eventos de tratamiento táctil 11.7 OYENTES O LISTENERS 11.7.1 Método addEventListener 11.7.2 Método removeEventListener 11.7.3 Otras formas de establecer listeners 11.8 PRINCIPALES EVENTOS DEL DOM. 11.8.1 Document DOMContentLoaded 11.8.2 Window load. 11.8.3 Window resize 11.8.4 El evento scroll CAPÍTULO 12. EL DOM 12.1 PROCESO DE CARGA 12.2 LOS NODOS Y SUS TIPOS 12.3 SELECCIÓN DE ELEMENTOS 12.3.1 Interfaz NodeList 12.3.2 Los selectores 12.3.3 Métodos para acceder a los nodos y elementos 12.4 CREACIÓN DE NODOS Y ELEMENTOS 12.4.1 Interfaz DOMTokenList 12.4.2 Método createElement 12.4.3 Propiedad id 12.4.4 Propiedad innerHTML 12.4.5 Propiedad value 12.4.6 Método setAttribute 12.4.7 Propiedad classList 12.4.8 Propiedad previousElementSibling 12.4.9 Propiedad nextElementSibling 12.4.10 Propiedad parentElement 12.4.11 Método appendChild 12.4.12 Método insertBefore 12.5 ELIMINACIÓN DE NODOS Y ELEMENTOS 12.5.1 Método remove 12.5.2 Método removeChild 12.6 DEFINICIÓN DE ESTILOS 12.6.1 La interfaz CSSStyleDeclaration 12.6.2 La interfaz CSSStyleSheet 12.6.3 Propiedad style 12.6.4 Método insertRule 12.6.5 Método deleteRule CAPÍTULO 13. OBSERVADORES DE MUTACIÓN 13.1 EL OBJETO MUTATIONRECORD 13.1.1 Propiedades 13.2 EL OBJETO MUTATIONOBSERVER 13.2.1 Métodos CAPÍTULO 14. GESTIÓN DE GRÁFICOS. 14.1 LA INTERFAZ HTMLIMAGEELEMENT 14.1.1 Propiedades 14.1.2 Métodos y eventos 14.2 LA API CANVAS. 14.2.1 Métodos y propiedades para dibujar 14.2.2 Métodos para transformaciones 14.2.3 Métodos y propiedades para textos y sombras 14.2.4 Métodos y propiedades para control de imágenes 14.2.5 Otras propiedades y métodos de interés CAPÍTULO 15. ALMACENAMIENTO WEB 15.1 LA INTERFAZ STORAGE. 15.1.1 Propiedad localStorage 15.1.2 Propiedad sessionStorage CAPÍTULO 16. BASES DE DATOS WEB 16.1 LA API WEBSQL. 16.1.1 Terminología y aclaraciones 16.1.2 Creación de bases de datos 16.1.3 Creación de tablas 16.1.4 Adición de datos 16.1.5 Consulta de datos. 16.1.6 Actualización de datos 16.1.7 Eliminación de datos 16.1.8 Otras posibilidades. 16.1.9 Límites de almacenamiento 16.2 A LA API INDEXEDDB 16.2.1 Terminología y aclaraciones 16.2.2 Creación de bases de datos 16.2.3 Creación de tablas 16.2.4 Adición de datos 16.2.5 Consulta de datos. 16.2.6 Número total de registros 16.2.7 Actualización de

Aunque JavaScript es un lenguaje capaz de manejar cosas tan increíbles como la geolocalización o de ejecutar subprogramas en segundo plano, casi, sin gastar recursos del sistema, para muchos, es el gran desconocido. Este libro va dirigido a todas aquellas personas, con o sin nivel, que quieren saber más sobre el mundo de la programación orientada a eventos o quieren iniciarse en el mundo de HTML5. Empezando desde un nivel cero, se van explicando de manera sencilla y concisa, todas y cada una de las características de JavaScript, desde los tipos de datos hasta las diferentes API de HTML5 y su posible integración con CSS. Después de la exposición teórica del lenguaje, se exponen veinticuatro ejemplos que pueden ser descargados a través de un repositorio de GitHub, los cuales están pensados desde un punto de vista didáctico para que, el alumno o lector, ponga en práctica varios de los aspectos más relevantes e importantes que ofrece JavaScript como son los Web Components, los elementos nativos o la API Canvas. Cuando se termine este libro se habrán adquirido los conocimientos necesarios para poder enfrentarse a cualquier desafío que JavaScript le pueda plantear y se le presentará una biblioteca de componentes de rápida instalación e integración sin derechos de uso dedicada, sobre todo, a los desarrolladores que desean seguir instruyéndose.

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