EDISON ROBOTS

EDISON ROBOTS

BARCODES, EDBLOCKS Y EDSCRATCH

FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE

27,90 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2022
Materia
Informática
ISBN:
978-84-18971-80-8
Páginas:
248
Encuadernación:
Rústica
27,90 €
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CAPÍTULO 1. QUÉ ES LA ROBÓTICA 1.1 INTRODUCCIÓN 1.2 CLASIFICACIÓN SEGÚN SU CRONOLOGÍA 1.2.1 Primera Generación 1.2.2 Segunda Generación 1.2.3 Tercera Generación 1.2.4 Cuarta Generación 1.2.5 Quinta Generación 1.3 CLASIFICACIÓN SEGÚN SU ESTRUCTURA 1.3.1 Poliarticulados 1.3.2 Móviles 1.3.3 Androides 1.3.4 Zoomórficos 1.3.5 Híbridos PREGUNTAS Y ACTIVIDADES. QUÉ ES LA ROBÓTICA CAPÍTULO 2. EL ROBOT EDISON 2.1 QUÉ ES EL ROBOT EDISON 2.1.1 Especificaciones técnicas 2.2 PRIMER CONTACTO CON EDISON 2.2.1 Ejercicio de prueba 1 2.2.2 Ejercicio de prueba 2 2.2.3 Descripción de la placa base de Edison 2.3 MOVIMIENTOS DEL ROBOT EDISON 2.3.1 Centro de rotación 2.4 SENSORES DEL ROBOT EDISON 2.4.1 Sensor fotoeléctrico o fotocélula 2.4.2 Sensor de sonido 2.4.3 Sensor ultrasónico 2.5 CÓMO PROGRAMAR EL ROBOT EDISON 2.5.1 A través de códigos de barras. 2.5.2 A través de EdBlocks 2.5.3 A través de EdScratch 2.5.4 A través de EdPy CAPÍTULO 3. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE CÓDIGOS DE BARRAS 3.1 CALIBRAR LA DETECCIÓN DE OBSTÁCULOS 3.1.1 Establecer la máxima sensibilidad 3.1.2 Sensibilidad personalizada 3.2 CALIBRAR LA CONDUCCIÓN 3.3 CONDUCCIÓN POR APLAUSOS 3.4 MANEJO POR CONTROL REMOTO 3.5 CONDUCCIÓN POR LUZ 3.6 CONDUCCIÓN SIN SALIRSE DE LAS FRONTERAS 3.7 DETECTAR OBSTÁCULOS 3.8 LUCHA DE SUMO 3.9 SIGUIENDO LÍNEAS CAPÍTULO 4. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDBLOCKS. 4.1 QUÉ ES EDBLOCKS 4.2 ACCEDIENDO A EDBLOCKS 4.3 BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN 4.4 CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA 4.5 CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON 4.6 CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR 4.7 CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR 4.8 CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN 4.9 CONDUCCIÓN POR SEGUNDOS 4.9.1 Programa 1: conducir hacia adelante durante dos segundos 4.9.2 Programa 2: dar una vuelta completa 4.10 CONDUCCIÓN CONTINUA 4.10.1 Programa 3: conducir hacia adelante sin detenerse jamás 4.10.2 Programa 4: dar vueltas y vueltas sin parar a la izquierda 4.11 CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE BLANCA 4.11.1 Programa 5: gira a la derecha cuando salgas de un papel blanco 4.12 CONDUCCIÓN POR UNA SUPERFICIE NEGRA 4.12.1 Programa 6: da la vuelta cuando salgas de un papel negro. 4.13 CONDUCCIÓN GUIADA POR UNA LUZ BRILLANTE 4.13.1 Programa 7: sigue la linterna 4.13.2 Programa 8: juego de las cucarachas 4.14 SEGUIMIENTO DE LÍNEAS 4.14.1 Programa 9: seguir una línea oscura o negra 4.14.2 Programa 10: seguir una línea oscura o negra hasta tropezarse 4.15 CAMBIAR LA VELOCIDAD DE REACCIÓN DE NUESTRO ROBOT 4.15.1 Programa 11: cambiar la velocidad de Edison 4.16 REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS O BUCLES 4.16.1 Programa 12: evitar obstáculos. 4.16.2 Programa 13: rebote en las fronteras. 4.17 ESPERANDO A QUE OCURRA UN EVENTO EXTERNO 4.17.1 Programa 14: parar cuando se detecte una línea negra 4.17.2 Programa 15: detectar y evitar obstáculos mejorado 4.17.3 Programa 16: recorrer una cuadrado a diferentes velocidades 4.18 CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS 4.18.1 Programa 17: juego del perro guardián 4.18.2 Programa 18: reproducir un SOS en código Morse con Edison 4.19 CREANDO MELODÍAS MUSICALES 4.19.1 Programa 19: reproducir una melodía 4.20 ENVÍO Y RECEPCIÓN DE MENSAJES ENTRE ROBOTS EDISON 4.20.1 Programa 20: juego del guiño 4.21 FORMAS MÁS COMUNES DE INICIAR PROGRAMAS 4.21.1 Programa 21: conducción por aplausos o palmadas 4.21.2 Programa 22: busca si te lo ordeno 4.22 FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR MENSAJE 4.22.1 Programa 23: fiesta de baile 4.23 FORMA DE INICIAR PROGRAMAS POR CONTROL REMOTO 4.23.1 Programa 24: controlar el Edison con el mando de la tele 4.24 CERTIFICADO DE EDBLOCKS CAPÍTULO 5. PROGRAMANDO EDISON A TRAVÉS DE EDSCRATCH 5.1 QUÉ ES EDSCRATCH 5.2 ACCEDIENDO A EDSCRATCH 5.3 ORGANIZACIÓN DE LA PANTALLA DE EDSCRATCH 5.4 BLOQUES DE INICIO Y FINALIZACIÓN 5.5 CÓMO EMPEZAR O CREAR UN NUEVO PROGRAMA 5.6 CÓMO TRANSFERIR/DESCARGAR NUESTRO PROGRAMA AL EDISON 5.7 CÓMO GUARDAR NUESTRO PROGRAMA EN EL ORDENADOR 5.8 CÓMO CARGAR UN PROGRAMA DESDE EL ORDENADOR 5.9 CARGAR UN PROGRAMA DE DEMOSTRACIÓN 5.10 CONDUCCIÓN POR TIEMPO O MEDIDA 5.10.1 Unidades de medición y control 5.10.2 Velocidad de conducción 5.10.3 Ángulos y grados 5.10.4 Programa 1: recorrer un cuadrado de 2 pulgadas 5.11 CONDUCCIÓN POR EVENTOS 5.11.1 Programa 2: mareemos un poco a Edison 5.12 CONDUCCIÓN CONTINUA 5.12.1 Programa 3: avanzar sin detenerse jamás con comentario 5.12.2 Programa 4: dar vueltas y vueltas sin parar con comentario 5.13 REALIZACIÓN DE PROCESOS REPETITIVOS Y CONDICIONANTES 5.13.1 Programa 5: rebote en las fronteras 5.13.2 Programa 6: evitar obstáculos 5.13.3 Programa 7: evitar obstáculos mejorado 5.14 CONDUCCIÓN POR LUZ 5.14.1 Programa 8: sigue la linterna 5.14.2 Programa 9: juego de las cucarachas 5.15 CREANDO EFECTOS VISUALES Y SONOROS 5.15.1 Programa 10: reproducir una melodía 5.15.2 Programa 11: juego del perro guardián 5.15.3 Programa 12: reproducir un SOS en código Morse con Edison 5.15.4 Programa 13: conducción por palmadas 5.16 GESTIÓN DE EVENTOS 5.16.1 Programa 14: quita de en medio 5.17 USO DE VARIABLES 5.17.1 Creación de variables 5.17.2 Administración de variables 5.17.3 Manipulando variables 5.17.4 Programa 15: cuenta con sonidos 5.18 USO DE OPERADORES 5.18.1 OPERADORES ARITMÉTICOS 5.18.2 OPERADORES CONDICIONALES 5.18.3 OPERADOR ABSOLUTO 5.18.4 OPERADOR DE VALOR ALEATORIO 5.18.5 Programa 16: apagar y encender las luces con aplausos 5.19 DETECCIÓN DE SUCESOS EXTERNOS 5.19.1 Programa 17: seguimiento de líneas mediante declaración ?IF? 5.19.2 Programa 18: controlar el Edison con el mando de la tele 5.20 GESTIÓN DE MENSAJES 5.20.1 La comunicación 5.20.2 Cómo hablan o se entienden los Edison 5.20.3 Programa 19: música sincronizada. CAPÍTULO 6. CONSTRUYENDO ROBOTS CON EDISON 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 EL KIT EDCREATE 6.3 TIPOS DE PIEZAS EDCREATE Y LEGO© 6.4 INTRODUCCIÓN AL DISEÑO DE INGENIERÍA 6.4.1 Paso 1: definir el problema 6.4.2 Paso 2: identificar las necesidades, límites y limitaciones 6.4.3 Paso 3: buscar posibles soluciones 6.4.4 Paso 4: elegir un enfoque o idea factible 6.4.5 Paso 5: construye un prototipo 6.4.6 Paso 6: prueba la solución 6.4.7 Ejemplo práctico: pintar círculos en espiral 6.5 EDBLUIDS ? CONSTRUCCIONES EDCREATE 6.5.1 EdTank ? Construyendo un tanque. 6.5.2 EdDigger ? Construyendo una excavadora 6.5.3 EdRoboClaw ? Construyendo un brazo robótico Material adicional: OTRAS ACTIVIDADES Y RECURSOS 7.1 DISEÑANDO PLANOS 7.1.1 Introducción 7.1.2 Hoja de trucos para la codificación de formas 7.1.3 Solución 7.2 EDSKETCH 7.3 EDMATH 7.3.1 Alfombrilla de actividades para robots EdMa 7.3.2 Recomendaciones de impresión y laminación 7.3.3 Versiones de EdMat 7.4 EDPIANO 7.4.1 Qué es la frecuencia en sonido 7.4.2 La frecuencia y las notas musicales 7.4.3 Fórmula para conocer la frecuencia de una nota 7.4.4 La luminosidad y el color

En un mundo en el que la robótica está presente en todos los hogares y empresas se hace necesario que los niños y jóvenes comprendan y manejen la tecnología que está en pleno crecimiento. Con este libro, tanto los padres, los docentes y los hijos descubrirán la robótica con el robot Edison, de una forma lúdica y económica. Esta obra está redactada con un lenguaje didáctico y accesible para cualquier edad, está dividido en capítulos por tramos de edad y en ellos se describen todos los pasos para conseguir que un robot Edison sea controlado por un mando distancia de televisión, corra por personalizados, cree formas, reproduzca melodías, responda a la luz o al sonido, busque y encuentre obstáculos e, incluso, emule instrumentos musicales como un piano. Además, se mostrará como se pueden crear robots personalizados usando bloques de construcción de Lego© o Edison, lo que permitirá ampliar las posibilidades para llegar todavía más lejos su crecimiento intelectual, personal y creativo. Con este libro conseguiremos que los jóvenes desarrollen habilidades en el ámbito de la mecánica, la informática y la electrónica, siempre de manera lúdica y amena, y adquieran los conocimientos suficientes para poder enfrentarse a desafíos mayores la programación, la manipulación y la construcción de robots.

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