GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GOMEZ BELEN

24,90 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2021
Materia
Informática
ISBN:
978-84-18551-22-2
Páginas:
286
Encuadernación:
Rústica
24,90 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Añadir a favoritos

SOBRE LA AUTORA
AGRADECIMIENTOS
CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS
1.1 LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN
1.2 ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN
1.3 UNA RONDA DE DEFINICIONES
1.4 LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO
CAPÍTULO 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA?
2.1 LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL
2.2 LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL
2.3 ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN?
2.4 GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO
CAPÍTULO 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN
3.1 PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN?
3.2 PROBLEMA Nº 2 ? LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO
3.3 PROBLEMA Nº 3 ? CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR
3.4 PROBLEMA Nº 4 ? EL PÚBLICO
3.5 PROBLEMA Nº 5 ? LA TECNOLOGÍA
3.6 PROBLEMA Nº 6 ? LOS PBLS
3.7 PROBLEMA Nº 7 ? EL RECHAZO
CAPÍTULO 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN?
UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO
4.1 UNA VISIÓN GENERAL
4.1.1 Nuestro cerebro adora los patrones
4.1.2 Nuestro cerebro odia el esfuerzo
4.1.3 Nuestro cerebro adora las drogas
4.1.4 Nuestro cerebro es un órgano social
4.1.5 Los dos modos de pensar: Enfocado y Difuso
4.2 LA TRAMPA DE LA RUTINA
4.3 LA NECESIDAD DE COMPLETAR
CAPÍTULO 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS
5.1 GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
5.2 ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR?
CAPÍTULO 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE
6.1 MAPPLE: ?MOTIVATION? O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR
6.1.1 EXERGAMES ? ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO!
6.1.2 SUPERBETTER ? EL PODER DE VIVIR JUGANDO
6.1.3 MALARIA SPOT ? CAZADORES DE MALARIA
6.1.4 ISLA CALMA ? TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR
6.1.5 RE-MISSION ? ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER!
6.1.6 FOLD IT ? RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA
6.1.7 CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING?
6.2 MAPPLE: ?AWARENESS? O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR
6.2.1 THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS
6.2.2 LIYLA & THE SHADOWS OF WAR ? UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA
6.2.3 FORGET-ME-KNOT ? EL HORROR DE NO RECORDAR
6.2.4 HAZY DAYS ? RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS
6.2.5 PHONE STORY ? LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES
6.2.6 ESCAPE FROM WOOMERA ? FUGARSE O MORIR
6.2.7 NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE
6.3 MAPPLE: ?PRACTICE? O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR
6.3.1 DIABETES: LIVE ? UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD
6.3.2 FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS?
6.3.3 VUELA Y VIVE ? REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS
6.3.4 AMIGOTCHI ? UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO
6.3.5 BOUNDEN ? DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN
6.3.6 SIMRACING ? LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL
6.3.7 DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA
6.4 MAPPLE: ?PERSUASION? O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR
6.4.1 PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.1 POLE POSITION ? LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT
6.4.1.2 PEPSI INVADERS ? SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA
6.4.1.3 FIFA ? ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS?
6.4.2 ADVERGAMING
6.4.2.1 DUMB WAYS TO DIE
6.4.2.2 THE SCARECROW BY CHIPOTLE ? TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA
6.4.2.3 LEGENDS OF CATALONIA ? TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES
6.4.3 CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS
6.4.3.1 MAO?S POKER ? LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS
6.4.3.2 SOCIAL CREDIT SYSTEM ? UN BIG BROTHER GAMIFICADO
6.4.3.3 SIMS ? LA MANERA CORRECTA DE VIVIR
6.4.3.4 ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA
6.5 MAPPLE: ?LEARNING? O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER
6.5.1 DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES?
6.5.2 iCivics ? LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS
6.5.3 ERASER ? COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS
6.5.4 THE HARD WAY ? REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO
6.5.5 NAVIEROS ? APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV
6.5.6 SECRET OF LOST ISLAND ? LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA
6.6 MAPPLE: ?EVALUATION? O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR
6.6.1 AULA ? DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS
6.6.2 DYTECTIVE ? LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS
6.6.3 ODYSIGHT ? EL OCULISTA EN CASA
6.6.4 SNAPTHOUGHT ? ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES
6.6.5 SEA HERO QUEST ? UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA
6.6.6 KAHOOT! ? GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS
CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN
7.1 FELIPE CASAJÚS ? INSERVER ? EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO
7.2 SERGIO JIMÉNEZ ? AIWIN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA
7.3 IBRAHIM JABARY ? GAMELEARN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA
7.4 PEPE PEDRAZ ? FUNNINNOVATION ACADEMY ? EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO
7.5 M. CARMEN ? UNIVERSIDAD CARLOS III ? EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD
7.6 EDOUARD GASSER ? TILAK HEALTHCARE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD
7.7 EURÍDICE CABAÑES ? ARSGAMES ? EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO
7.8 VASILIS GKOGKIDIS ? GAMIFICATION EUROPE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA
CAPÍTULO 8. A MODO DE CONCLUSIÓN
BIBLIOGRAFÍA
WEBGRAFÍA
VIDEOGRAFÍA
LUDOGRAFÍA

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen:

¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando?
A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento.

Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc.
Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año.

Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Artículos relacionados

  • PHOTOSHOP + IA. LA EDICIÓN DEL FUTURO
    DELGADO, JOSE MARÍA
    Photoshop es, sin lugar a duda, la herramienta más completa para la edición de imágenes, el retoque fotográfico y el diseño digital. Sus posibilidades son innumerables y abarcan un amplio espectro de aplicaciones: desde proyectos para Internet y desarrollos móviles hasta edición digital y retoque fotográfico. Se ha convertido en un recurso imprescindible para usuarios principia...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    35,95 €

  • DIGITAL DHARMA
    CHOPRA, DEEPAK
    En el ilimitado mundo digital, tenemos la sabiduría más profunda de las mayores tradiciones espirituales disponible, literalmente, al alcance de nuestros dedos. Aunque no es realmente inteligente ni consciente, la inteligencia artificial (IA) tiene la capacidad de aumentar la inteligencia de tu pensamiento y lograr que tu vida interior sí sea más consciente. De hecho, creo que ...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    22,95 €

  • ANÁLISIS DE DATOS A GRAN ESCALA CON PYTHON Y SPARK
    GALAR, MIKEL / TRIGUERO, ISAAC
    El análisis de datos a gran escala es clave para construir modelos de inteligencia artificial. Aprenda, con un enfoque práctico, a diseñar modelos de machine learning a gran escala con Python y Spark.El procesamiento y análisis de datos en inteligencia artificial requiere plataformas distribuidas capaces de gestionar grandes volúmenes de información. Esta guía práctica ofrece l...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    29,95 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y TALENTO
    ALVAREZ DE LINARES ROS MARIA / MARTINEZ MONGE VICTOR
    Un libro que recoge las ideas más innovadoras sobre el fenómeno global de la inteligencia artificial.La IA generativa está cambiando nuestra forma de trabajar, vivir, aprender… Nos encontramos ante la que posiblemente sea la mayor revolución industrial que el ser humano ha vivido hasta ahora. Sin embargo, esto no va de tecnología, ni de algoritmos, ni de prompts, ni de centros ...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    21,90 €

  • GÉNESIS. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, LA ESPERANZA
    KISSINGER, HENRY A. / SCHMIDT, ERIC / MUNDIE, CRAIG
    LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS ENFRENTA A PREGUNTAS URGENTES SOBRE EL FUTURO DE LA HUMANIDAD. EN 'GÉNESIS', TRES EMINENTES PENSADORES REVELAN SUS CONTORNOS Y CONSECUENCIAS.La IA nos ayudará a hacer frente a crisis enormes, como el cambio climático, los conflictos geopolíticos y la desigualdad de ingresos, mediante la absorción de datos, la creación de autonomía y la intermediac...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    26,95 €

  • DESARROLLO DE APLICACIONES DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL CON LAS API DE OPENAI - 2.
    YANEV, MARTIN
    Aprenda a combinar las API de ChatGPT y abra las puertas a la creación de extraordinarias aplicaciones de IA. En un mundo donde la inteligencia artificial (IA) se ha convertido rápidamente en una parte integral de la vida, el dominio de las API de ChatGPT representa una ventaja competitiva inigualable. Al aprovechar estas API, podrá centrarse en la lógica de la aplicación y en ...
    Última ud. Envío desde 48h laborables

    29,95 €