PROGRAMACIÓN CON LENGUAJES DE GUION EN PÁGINAS WEB_UF1305

PROGRAMACIÓN CON LENGUAJES DE GUION EN PÁGINAS WEB_UF1305

FERNÁNDEZ CASADO, PABLO ENRIQUE

14,99 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2021
Materia
Informática
ISBN:
978-84-18551-82-6
Páginas:
194
Encuadernación:
Rústica
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CAPÍTULO 1. METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN 1.1 LÓGICA DE PROGRAMACIÓN 1.2 DESCRIPCIÓN Y UTILIZACIÓN DE OPERACIONES LÓGICAS 1.3 SECUENCIAS Y PARTES DE UN PROGRAMA 1.4 ORDINOGRAMAS 1.4.1 Descripción de un ordinograma 1.4.2 Elementos de un ordinograma 1.4.3 Ejemplo de ordinograma 1.5 PSEUDOCÓDIGOS 1.5.1 Descripción de un pseudocódigo 1.5.2 Creación del pseudocódigo 1.5.3 Ejemplos de pseudocódigo 1.6 OBJETOS 1.6.1 Descripción de un objeto. 1.6.2 Funciones de los objetos. 1.6.3 Comportamientos y estados de los objetos 1.6.4 Ejemplos de códigos en diferentes lenguajes CAPÍTULO 2. LENGUAJES DE GUION 2.1 CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE 2.2 LENGUAJES ORIENTADOS A EVENTOS. 2.2.1 La interacción. 2.3 LENGUAJES COMPLIADOS E INTERPRETADOS. 2.3.1 Ventajas e inconvenientes de los lenguajes interpretados. 2.3.2 Ejemplo de lenguaje interpretado y orientado a eventos 2.4 LENGUAJES DE MARCADO 2.4.1 Características de los lenguajes de marcado 2.4.2 Clasificación de los lenguajes de marcado CAPÍTULO 3. ELEMENTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE DE GUION 3.1 VARIABLES Y ÁMBITOS 3.1.1 Declaración de variables. 3.1.2 Ámbito de las variables 3.2 TIPOS DE DATOS. 3.2.1 Tipo String 3.2.2 Tipo Number 3.2.3 Tipo Boolean 3.2.4 Literal null 3.2.5 Literal undefined 3.3 OPERADORES Y EXPRESIONES 3.3.1 Operador de asignación 3.3.2 Operador de concatenación 3.3.3 Operadores aritméticos 3.3.4 Orden de los operadores 3.3.5 Operadores lógicos. 3.3.6 Operadores condicionales 3.3.7 Operadores bit a bit 3.3.8 Operador coma 3.4 CONTROL DE FLUJO. 3.4.1 Estructura if 3.4.2 Estructura if?else 3.4.3 Estructura switch 3.5 BUCLES Y LA ITERACIÓN 3.5.1 Estructura for. 3.5.2 Estructura for?in 3.5.3 Estructura for?of 3.5.4 Estructura forEach 3.5.5 Estructura do?while 3.5.6 Estructura while 3.6 SENTENCIA BREAK 3.6.1 Sentencia continue 3.7 FUNCIONES 3.7.1 Creación de funciones 3.7.2 Paso de parámetros 3.7.3 Funciones anónimas 3.7.4 Funciones clausura 3.7.5 Funciones flecha 3.7.6 Funciones especiales 3.7.7 Contextos y encapsulamiento 3.8 EXPRESIONES REGULARES 3.8.1 Definición de patrones 3.8.2 El objeto RegExp 3.8.3 Uso y funcionamiento de los Métodos principales CAPÍTULO 4. DESARROLLO DE SCRIPTS 4.1 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 4.1.1 VISUAL STUDIO CODE 4.1.2 NOTEPAD++ 4.1.3 FUENTES VECTORIALES 4.1.4 IMÁGENES E ICONOS 4.1.5 COMUNIDADES DE CÓDIGO 4.1.6 MANIPULACIÓN DE COLORES 4.1.7 OTROS RECURSOS DE DISEÑO 4.2 DEPURACIÓN DE ERRORES: ERRORES DE SINTAXIS Y EJECUCIÓN 4.2.1 El objeto console 4.2.2 Control de errores por tipo de dato 4.2.3 Control de errores por presencia. 4.2.4 Manejo de excepciones CAPÍTULO 5. GESTIÓN DE OBJETOS. 5.1 TIPOS DE OBJETO 5.2 PROPIEDADES 5.3 MÉTODOS 5.3.1 Método assign 5.3.2 Método create 5.3.3 Método entries. 5.3.4 Método getOwnPropertyDescriptors 5.3.5 Método getOwnPropertyDescriptor 5.3.6 Método getOwnPropertyNames 5.3.7 Método hasOwnProperty 5.3.8 Método keys 5.3.9 Método values 5.4 ARRAYS. 5.4.1 Propiedades 5.4.2 Métodos 5.4.3 Creación de arrays 5.4.4 Acceso a elementos de un array 5.4.5 Inserción y almacenamiento de elementos en un array 5.4.6 Eliminación de elementos de un array. 5.5 JSON 5.5.1 Sintaxis 5.5.2 Creación de JSON. 5.5.3 Acceso a elementos de un JSON 5.5.4 Inserción y almacenamiento de elementos en un JSON 5.5.5 Eliminación de elementos de un JSON 5.5.6 Envío y recepción de JSON 5.6 ESPECIALES 5.6.1 El objeto window 5.6.2 El objeto document 5.6.3 El objeto Screen 5.6.4 La interfaz Navigator 5.6.5 La interfaz Location 5.6.6 La interfaz HTMLElement 5.6.7 El objeto History 5.6.8 El objeto this. 5.6.9 El objeto globalThis 5.6.10 El objeto prototype 5.6.11 Otras cosas que saber sobre los objetos de JavaScript CAPÍTULO 6. GESTIÓN DE CLASES 6.1 CREACIÓN DE CLASES. 6.2 INSERCIÓN DE MÉTODOS. 6.3 SENTENCIAS GET Y SET. 6.4 EXTENSIÓN DE CLASES 6.4.1 Extensión a través de species 6.4.2 Extensión a través de super 6.5 CLASES ABSTRACTAS Y MIXINS. CAPÍTULO 7. EL DOM. 7.1 PROCESO DE CARGA. 7.2 LOS NODOS Y SUS TIPOS 7.3 SELECCIÓN DE ELEMENTOS. 7.3.1 Interfaz NodeList 7.3.2 Los selectores. 7.3.3 Métodos para acceder a los nodos y elementos 7.4 CREACIÓN DE NODOS Y ELEMENTOS 7.4.1 Interfaz DOMTokenList 7.4.2 Método createElement 7.4.3 Propiedad id 7.4.4 Propiedad innerHTML 7.4.5 Propiedad value 7.4.6 Método setAttribute . 7.4.7 Propiedad classList 7.4.8 Propiedad previousElementSibling 7.4.9 Propiedad nextElementSibling 7.4.10 Propiedad parentElement. 7.4.11 Método appendChild 7.4.12 Método insertBefore 7.5 ELIMINACIÓN DE NODOS Y ELEMENTOS 7.5.1 Método remove 7.5.2 Método removeChild 7.6 DEFINICIÓN DE ESTILOS 7.6.1 La interfaz CSSStyleDeclaration 7.6.2 La interfaz CSSStyleSheet 7.6.3 Propiedad style 7.6.4 Método insertRule 7.6.5 Método deleteRule CAPÍTULO 8. GESTIÓN DE EVENTOS 8.1 PRINCIPIO FUNDAMENTAL DE PROPAGACIÓN 8.2 EL OBJETO EVENT 8.2.1 Propiedades más frecuentes 8.3 LA INTERFAZ TOUCHEVENT 8.3.1 El objeto Touch 8.4 LA INTERFAZ KEYBOARDEVENT 8.4.1 Propiedades más importantes 8.5 LA INTERFAZ MOUSEEVENT 8.5.1 Propiedades más importantes 8.6 PRINCIPALES MANEJADORES DE EVENTOS 8.6.1 Eventos de ratón. 8.6.2 Eventos de formulario 8.6.3 Eventos de HTML 8.6.4 Eventos de tratamiento táctil 8.7 OYENTES O LISTENERS 8.7.1 Método addEventListener 8.7.2 Método removeEventListener 8.7.3 Otras formas de establecer listeners 8.8 PRINCIPALES EVENTOS DEL DOM 8.8.1 Document DOMContentLoaded 8.8.2 Window load 8.8.3 Window resize 8.8.4 El evento scroll CAPÍTULO 9. OBSERVADORES DE MUTACIÓN 9.1 EL OBJETO MUTATIONRECORD 9.1.1 Propiedades 9.2 EL OBJETO MUTATIONOBSERVER 9.2.1 Métodos CAPÍTULO 10. MODELO DE DESARROLLO ASÍNCRONO 10.1 EL ESTÁNDAR CORS 10.1.1 Encabezados de solicitud HTTP 10.2 CONEXIONES HTTP 10.2.1 Objeto XMLHttpRequest 10.2.2 Propiedades. 10.2.3 Métodos. 10.2.4 Eventos. 10.2.5 Ejemplo sencillo de XMLHttpRequest 10.3 PROMESAS 10.3.1 Objeto Promise 10.3.2 La API fetch 10.3.3 Ejemplo completo de solicitud en modo texto plano 10.3.4 Ejemplo completo de solicitud con JSON

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a identificar las estructuras de programación y los tipos de datos que se utilizan en la elaboración de scripts, distinguir las propiedades y métodos de los objetos proporcionados por el lenguaje de guion, en función de las especificaciones técnicas del lenguaje, así como identificar scripts ya desarrollados para que se adapten a las funcionalidades especificadas e integrarlos en las páginas web.

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