IFCD28 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D

IFCD28 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D

RUELAS, LUIS

24,90 €
IVA inclós
Sense stock. Consulteu disponibilitat
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Any d'edició:
2021
Matèria
Informática
ISBN:
978-84-18551-90-1
Pàgines:
444
Enquadernació:
Rústica
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CAPÍTULO 1. TRABAJO CON UNITY 1.1 INTRODUCCIÓN 1.2 INSTALACIÓN DE UNITY 1.3 DESCARGAR EL MATERIAL DE APOYO 1.4 PREPARACION DEL PROYECTO 1.5 INTERFAZ DE UNITY 1.5.1 Ventana ?Scene? 1.5.2 Ventana ?Project? 1.5.3 Ventana ?Hierarchy? 1.5.4 Ventana ?Inspector? 1.6 EDITORES DE SCRIPT 1.6.1 Ventana ?Console? 1.7 CONSTRUCCION DE UNA PLATAFORMA BÁSICA 1.8 RETO AL LECTOR CAPÍTULO 2. TRABAJO CON PLAYER 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 PREPARACION DEL PLAYER 2.3 PROGRAMACION DEL MOVIMIENTO HORIZONTAL 2.4 PROGRAMACION DEL VOLTEO DEL PLAYER 2.5 ANIMACION IDLE DEL PLAYER 2.6 ANIMACION RUNNING DEL PLAYER CON UN BLEND TREE 2.7 PROGRAMACIÓN DE LA CAMARA 2.8 PROGRAMACIÓN DE SALTO DEL PLAYER 2.9 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DEL SALTO 2.10 PROGRAMACIÓN DEL ATAQUE DEL PLAYER 2.11 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DE ATAQUE DEL PLAYER 2.12 RETO AL LECTOR CAPÍTULO 3. TRABAJO CON ENEMIGO 3.1 INTRODUCCIÓN 3.2 PREPARACION DEL ENEMIGO 3.3 USO DEL COMPONENTE ?NAV MESH AGENT? 3.4 ANIMACION DEL CAMINADO DEL ENEMIGO 3.5 CREACION DE UN GAME MANAGER 3.6 PROGRAMACION DEL ATAQUE DEL ENEMIGO 3.7 PROGRAMACION DEL DAÑO AL PLAYER 3.8 PROGRAMACION DEL DAÑO AL ENEMIGO 3.9 CREACIÓN DE UNA BARRA DE ENERGIA PARA EL PLAYER 3.10 AÑADIR CLIPS DE AUDIO 3.11 RETO AL LECTOR 3.12 CONCLUSION CAPÍTULO 4. TRABAJO CON ENEMIGO SHOOTER 4.1 INTRODUCCIÓN 4.2 PREPARACIÓN DEL ENEMIGO SHOOTER 4.3 PROGRAMACIÓN DE ATAQUE DEL ENEMIGO SHOOTER 4.4 PROGRAMACIÓN DEL PROYECTIL DEL ENEMIGO SHOOTER 4.5 PROGRAMACIÓN DEL DAÑOS 4.6 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 5. ITEMS 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 CREACIÓN DE UN ITEM 2D DE SALUD 5.3 CREACIÓN DE UN ITEM 3D DE INVENCIBILIDAD 5.4 APLICACIÓN DE ANIMACIONES PARA LA TOMA DE ITEMS 5.5 PROGRAMACIÓN DE ENEMIGOS QUE ARROJAN ITEMS 5.6 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 6. DETALLES AVANZADOS 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 CREACIÓN Y PREPARACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL 6.3 PROGRAMACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL VERTICAL 6.4 CREACIÓN DE UN ?KILLBOX? 6.5 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? I 6.6 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? II 6.7 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? III 6.8 PROGRAMACIÓN DE MÁS CHECKPOINTS 6.9 CREACIÓN DE UN SISTEMA DE VIDAS PARA ?PLAYER? 6.10 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE INICIO 6.11 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE GAMEOVER 6.12 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN ITEM DE VIDA CAPÍTULO 7. TRABAJO CON ENEMIGO SPAWNER 7.1 INTRODUCCIÓN. 7.2 CREACIÓN DE UN ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.3 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.4 PROGRAMACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.5 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL ENEMIGO TIPO ?SPAWN? 7.6 GENERACIÓN DE ENEMIGOS 7.7 AÑADIR MÚSICA AL JUEGO 7.8 PROGRAMACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD DE PAUSA CAPÍTULO 8. BATALLA CON EL JEFE FINAL 8.1 INTRODUCCIÓN 8.2 PREPARACIÓN DEL JEFE FINAL 8.3 PROGRAMACIÓN DE UN BOSSCHECKPOINT 8.4 DESPERTAR AL JEFE I 8.5 TRABAJO CON CÁMARA PARA BATALLA FINAL 8.6 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES DEL JEFE FINAL 8.7 REACTIVACIÓN DE PLAYER CON ANIMATION EVENT 8.8 PREPARACIÓN DE LA CONDICIÓN DE ATAQUE DEL JEFE. 8.9 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE LA BARRA DE SALUD DEL JEFE 8.10 PROGRAMACIÓN DEL PRIMER ATAQUE DEL JEFE Y RESETEO DE COMPORTAMIENTOS 8.11 PROGRAMACIÓN DEL SEGUNDO Y TERCER ATAQUE DEL JEFE 8.12 PROGRAMACIÓN DE LA GENERACIÓN DE ROCAS CAYENDO 8.13 PROGRAMACIÓN ALEATORIA DE LOS ATAQUES 8.14 FUNCIONALIDAD DE DAÑO Y MUERTE DEL JEFE 8.15 DETALLES FINALES 8.16 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 9. IMPLEMENTACIÓN EN ANDROID 9.1 INTRODUCCIÓN. 9.2 INSERTAR VIDEO EN UNITY 9.3 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PC 9.4 PREPARACIÓN DE ELEMENTOS PARA PLATAFORMA ANDROID 9.5 PROGRAMACIÓN DE CONTROLES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 9.6 IMPLEMENTACIÓN DE ADDS 9.7 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PLATAFORMA ANDROID MATERIAL ADICIONAL

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a desarrollar videojuegos para ordenadores, consolas y dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (smartphones) y tabletas (tablets) con los sistemas operativos más extendidos en el mercado. Modelar, texturizar, iluminar y animar objetos y personajes, así como programar las acciones y lógica del juego, hasta conseguir un videojuego completo, pudiendo ser publicado con el fin de obtener rentabilidad económica por su explotación.

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