IFCD28 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D

IFCD28 DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Y REALIDAD VIRTUAL CON UNITY 3D

RUELAS, LUIS

24,90 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2021
Materia
Informática
ISBN:
978-84-18551-90-1
Páginas:
444
Encuadernación:
Rústica
24,90 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Añadir a favoritos

CAPÍTULO 1. TRABAJO CON UNITY 1.1 INTRODUCCIÓN 1.2 INSTALACIÓN DE UNITY 1.3 DESCARGAR EL MATERIAL DE APOYO 1.4 PREPARACION DEL PROYECTO 1.5 INTERFAZ DE UNITY 1.5.1 Ventana ?Scene? 1.5.2 Ventana ?Project? 1.5.3 Ventana ?Hierarchy? 1.5.4 Ventana ?Inspector? 1.6 EDITORES DE SCRIPT 1.6.1 Ventana ?Console? 1.7 CONSTRUCCION DE UNA PLATAFORMA BÁSICA 1.8 RETO AL LECTOR CAPÍTULO 2. TRABAJO CON PLAYER 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 PREPARACION DEL PLAYER 2.3 PROGRAMACION DEL MOVIMIENTO HORIZONTAL 2.4 PROGRAMACION DEL VOLTEO DEL PLAYER 2.5 ANIMACION IDLE DEL PLAYER 2.6 ANIMACION RUNNING DEL PLAYER CON UN BLEND TREE 2.7 PROGRAMACIÓN DE LA CAMARA 2.8 PROGRAMACIÓN DE SALTO DEL PLAYER 2.9 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DEL SALTO 2.10 PROGRAMACIÓN DEL ATAQUE DEL PLAYER 2.11 PROGRAMACIÓN DE LA ANIMACION DE ATAQUE DEL PLAYER 2.12 RETO AL LECTOR CAPÍTULO 3. TRABAJO CON ENEMIGO 3.1 INTRODUCCIÓN 3.2 PREPARACION DEL ENEMIGO 3.3 USO DEL COMPONENTE ?NAV MESH AGENT? 3.4 ANIMACION DEL CAMINADO DEL ENEMIGO 3.5 CREACION DE UN GAME MANAGER 3.6 PROGRAMACION DEL ATAQUE DEL ENEMIGO 3.7 PROGRAMACION DEL DAÑO AL PLAYER 3.8 PROGRAMACION DEL DAÑO AL ENEMIGO 3.9 CREACIÓN DE UNA BARRA DE ENERGIA PARA EL PLAYER 3.10 AÑADIR CLIPS DE AUDIO 3.11 RETO AL LECTOR 3.12 CONCLUSION CAPÍTULO 4. TRABAJO CON ENEMIGO SHOOTER 4.1 INTRODUCCIÓN 4.2 PREPARACIÓN DEL ENEMIGO SHOOTER 4.3 PROGRAMACIÓN DE ATAQUE DEL ENEMIGO SHOOTER 4.4 PROGRAMACIÓN DEL PROYECTIL DEL ENEMIGO SHOOTER 4.5 PROGRAMACIÓN DEL DAÑOS 4.6 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 5. ITEMS 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 CREACIÓN DE UN ITEM 2D DE SALUD 5.3 CREACIÓN DE UN ITEM 3D DE INVENCIBILIDAD 5.4 APLICACIÓN DE ANIMACIONES PARA LA TOMA DE ITEMS 5.5 PROGRAMACIÓN DE ENEMIGOS QUE ARROJAN ITEMS 5.6 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 6. DETALLES AVANZADOS 6.1 INTRODUCCIÓN 6.2 CREACIÓN Y PREPARACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL 6.3 PROGRAMACIÓN DE LA PLATAFORMA MÓVIL VERTICAL 6.4 CREACIÓN DE UN ?KILLBOX? 6.5 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? I 6.6 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? II 6.7 REAPARICIÓN DEL ?PLAYER? III 6.8 PROGRAMACIÓN DE MÁS CHECKPOINTS 6.9 CREACIÓN DE UN SISTEMA DE VIDAS PARA ?PLAYER? 6.10 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE INICIO 6.11 CREACIÓN DE UNA PANTALLA DE GAMEOVER 6.12 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE UN ITEM DE VIDA CAPÍTULO 7. TRABAJO CON ENEMIGO SPAWNER 7.1 INTRODUCCIÓN. 7.2 CREACIÓN DE UN ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.3 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.4 PROGRAMACIÓN DE LAS ANIMACIONES PARA EL ENEMIGO TIPO ?SPAWNER? 7.5 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DEL ENEMIGO TIPO ?SPAWN? 7.6 GENERACIÓN DE ENEMIGOS 7.7 AÑADIR MÚSICA AL JUEGO 7.8 PROGRAMACIÓN DE LA FUNCIONALIDAD DE PAUSA CAPÍTULO 8. BATALLA CON EL JEFE FINAL 8.1 INTRODUCCIÓN 8.2 PREPARACIÓN DEL JEFE FINAL 8.3 PROGRAMACIÓN DE UN BOSSCHECKPOINT 8.4 DESPERTAR AL JEFE I 8.5 TRABAJO CON CÁMARA PARA BATALLA FINAL 8.6 CREACIÓN DE LAS ANIMACIONES DEL JEFE FINAL 8.7 REACTIVACIÓN DE PLAYER CON ANIMATION EVENT 8.8 PREPARACIÓN DE LA CONDICIÓN DE ATAQUE DEL JEFE. 8.9 CREACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE LA BARRA DE SALUD DEL JEFE 8.10 PROGRAMACIÓN DEL PRIMER ATAQUE DEL JEFE Y RESETEO DE COMPORTAMIENTOS 8.11 PROGRAMACIÓN DEL SEGUNDO Y TERCER ATAQUE DEL JEFE 8.12 PROGRAMACIÓN DE LA GENERACIÓN DE ROCAS CAYENDO 8.13 PROGRAMACIÓN ALEATORIA DE LOS ATAQUES 8.14 FUNCIONALIDAD DE DAÑO Y MUERTE DEL JEFE 8.15 DETALLES FINALES 8.16 RETO AL ESTUDIANTE CAPÍTULO 9. IMPLEMENTACIÓN EN ANDROID 9.1 INTRODUCCIÓN. 9.2 INSERTAR VIDEO EN UNITY 9.3 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PC 9.4 PREPARACIÓN DE ELEMENTOS PARA PLATAFORMA ANDROID 9.5 PROGRAMACIÓN DE CONTROLES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES 9.6 IMPLEMENTACIÓN DE ADDS 9.7 EXPORTACIÓN DEL JUEGO PARA PLATAFORMA ANDROID MATERIAL ADICIONAL

El objetivo de este libro es que el lector aprenda a desarrollar videojuegos para ordenadores, consolas y dispositivos móviles como teléfonos inteligentes (smartphones) y tabletas (tablets) con los sistemas operativos más extendidos en el mercado. Modelar, texturizar, iluminar y animar objetos y personajes, así como programar las acciones y lógica del juego, hasta conseguir un videojuego completo, pudiendo ser publicado con el fin de obtener rentabilidad económica por su explotación.

Artículos relacionados

  • EL GRAN LIBRO DE INDESIGN
    EDUARDO GUARNIZ IZQUIERDO
    Una obra de arte puede concretar el genio de nuestra especie, pero casi permanecerá en secreto mientras deba visitarse un museo para acceder a un único original. Una fotografía de la obra, en cambio, aunque sea una mediación, amplía para siempre su difusión, impresa en un catálogo o libro. Pero si una biblioteca es 'para siempre', ciertamente no es masiva, por lo que solo prese...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    38,95 €

  • 101 FUNCIONES CON EXCEL
    Con este libro aprenderás a hacer magia sobre las hojas de cálculo con las 101 funciones más importantes y utilizadas. Aprenderás a realizar cálculos con el tiempo, a manejar las fechas y las horas dentro de Excel, a buscar, a reemplazar, a ordenar, a filtrar información a realizar cálculos matemáticos y estadísticos, a tomar decisiones en base a criterios lógicos, a manejar te...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    19,90 €

  • SCRUM TEORIA E IMPLEMENTACION PRACTICA
    ALEJANDRO JUA
    Esta obra es una guía esencial para aprender a implementar Scrum de forma ágil y práctica. A través de ejemplos claros y consejos prácticos, el autor explora los principios fundamentales de Scrum, desde la planificación de sprints hasta la integración continua. De forma clara y didáctica este libro te ayuda a comprender cómo Scrum puede transformar tus proyectos y tu forma de t...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    29,90 €

  • INTELIGENCIA (ARTIFICIAL) PARA EMPRENDEDORES
    GARDE SÁNCHEZ, JOSE LUIS
    En esta obra, te proporcionaremos información detallada sobre cómo implementar la IA en tu negocio, destacando las numerosas ventajas que puede brindarte. Exploraremos en profundidad el potencial de esta tecnología revolucionaria y cómo puede convertirse en tu asistente personal y tecnológico del siglo XXI.Aprenderás a seleccionar las herramientas adecuadas según tus necesidade...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    23,50 €

  • CAPTURE ONE
    VIDAL PONCE, GERMÁN
    Capture One. la guía definitiva es el libro que necesitas para aprender a usar este potente software de edición fotográfica profesional.Esta obra, escrita por Germán Vidal, fotógrafo y experto en Capture One, te enseñará todo lo que necesitas saber para sacar el máximo partido a tus imágenes. Desde los conceptos básicos hasta las técnicas más avanzadas, este manual te guiará, p...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    24,95 €

  • LA REVOLUCIÓN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA MEDICINA. GPT-4 Y MÁS ALLÁ
    LEE, PETER / GOLDBERG, CAREY / KOHANE, ISAAC
    Hace tan solo unos meses, millones de personas quedaron atónitas ante las asombrosas habilidades del ChatGPT y sus extrañas alucinaciones. Eso fue en 2022. La próxima generación de IA ya está aquí: más inteligente, más precisa, con conocimientos técnicos más profundos. El GPT-4 y sus competidores están a punto de transformar la medicina. Ya sea usted un líder sanitario, un prov...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    29,50 €

Otros libros del autor

  • UNITY Y C# DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
    RUELAS, LUIS
    Este libro está desarrollado para que las personas que quieran adentrase en el mundo de la programación de videojuegos puedan aprender, de forma didáctica y desde cero, como es la creación de un videojuego en una plataforma 3D y con todos los elementos de un juego profesional, de forma sencilla y completamente práctica. Se comienza con los conceptos básicos hasta alcanzar co...
    Sólo uno disponible. Envío urgente.

    34,90 €

  • IFCD071PO UNITY AVANZADO
    RUELAS, LUIS
    El objetivo de esta obra es que el lector aprenda a utilizar Unity, uno de los más importantes y extendidos motores de videojuegos, no sólo para juegos sino para la mayoría de aplicaciones de desarrollo multimedia en 2D y 3D. Los participantes crearan una demo básica de un FPS (First Person Shooter) y utilizarán Unity con sistemas de realidad virtual. ...
    Sin existencias. Consulte disponibilidad

    34,90 €

  • E-BOOK - UNITY Y C# DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS
    RUELAS, LUIS
    Este libro está desarrollado para que las personas que quieran adentrase en el mundo de la programación de videojuegos puedan aprender, de forma didáctica y desde cero, como es la creación de un videojuego en una plataforma 3D y con todos los elementos de un juego profesional, de forma sencilla y completamente práctica. Se comienza con los conceptos básicos hasta alcanzar conc...
    Sin existencias. Consulte disponibilidad

    16,99 €