E-BOOK - GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS

E-BOOK - GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS

GÓMEZ SANZ, ANA BELÉN

9,99 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2021
Materia
Educación
ISBN:
978-84-18551-33-8
Páginas:
288
Encuadernación:
Otros
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SOBRE LA AUTORA AGRADECIMIENTOS CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS 1.1 LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN 1.2 ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN 1.3 UNA RONDA DE DEFINICIONES 1.4 LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO CAPÍTULO 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA? 2.1 LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL 2.2 LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL 2.3 ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN? 2.4 GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO CAPÍTULO 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN 3.1 PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN? 3.2 PROBLEMA Nº 2 ? LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO 3.3 PROBLEMA Nº 3 ? CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR 3.4 PROBLEMA Nº 4 ? EL PÚBLICO 3.5 PROBLEMA Nº 5 ? LA TECNOLOGÍA 3.6 PROBLEMA Nº 6 ? LOS PBLS 3.7 PROBLEMA Nº 7 ? EL RECHAZO CAPÍTULO 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN? UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO 4.1 UNA VISIÓN GENERAL 4.1.1 Nuestro cerebro adora los patrones 4.1.2 Nuestro cerebro odia el esfuerzo 4.1.3 Nuestro cerebro adora las drogas 4.1.4 Nuestro cerebro es un órgano social 4.1.5 Los dos modos de pensar: Enfocado y Difuso 4.2 LA TRAMPA DE LA RUTINA 4.3 LA NECESIDAD DE COMPLETAR CAPÍTULO 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS 5.1 GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE 5.2 ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR? CAPÍTULO 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE 6.1 MAPPLE: ?MOTIVATION? O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR 6.1.1 EXERGAMES ? ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO! 6.1.2 SUPERBETTER ? EL PODER DE VIVIR JUGANDO 6.1.3 MALARIA SPOT ? CAZADORES DE MALARIA 6.1.4 ISLA CALMA ? TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR 6.1.5 RE-MISSION ? ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER! 6.1.6 FOLD IT ? RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA 6.1.7 CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING? 6.2 MAPPLE: ?AWARENESS? O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR 6.2.1 THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS 6.2.2 LIYLA & THE SHADOWS OF WAR ? UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA 6.2.3 FORGET-ME-KNOT ? EL HORROR DE NO RECORDAR 6.2.4 HAZY DAYS ? RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS 6.2.5 PHONE STORY ? LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES 6.2.6 ESCAPE FROM WOOMERA ? FUGARSE O MORIR 6.2.7 NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE 6.3 MAPPLE: ?PRACTICE? O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR 6.3.1 DIABETES: LIVE ? UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD 6.3.2 FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS? 6.3.3 VUELA Y VIVE ? REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS 6.3.4 AMIGOTCHI ? UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO 6.3.5 BOUNDEN ? DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN 6.3.6 SIMRACING ? LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL 6.3.7 DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA 6.4 MAPPLE: ?PERSUASION? O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR 6.4.1 PRODUCT PLACEMENT 6.4.1.1 POLE POSITION ? LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT 6.4.1.2 PEPSI INVADERS ? SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA 6.4.1.3 FIFA ? ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS? 6.4.2 ADVERGAMING 6.4.2.1 DUMB WAYS TO DIE 6.4.2.2 THE SCARECROW BY CHIPOTLE ? TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA 6.4.2.3 LEGENDS OF CATALONIA ? TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES 6.4.3 CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS 6.4.3.1 MAO?S POKER ? LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS 6.4.3.2 SOCIAL CREDIT SYSTEM ? UN BIG BROTHER GAMIFICADO 6.4.3.3 SIMS ? LA MANERA CORRECTA DE VIVIR 6.4.3.4 ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA 6.5 MAPPLE: ?LEARNING? O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER 6.5.1 DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES? 6.5.2 iCivics ? LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS 6.5.3 ERASER ? COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS 6.5.4 THE HARD WAY ? REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO 6.5.5 NAVIEROS ? APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV 6.5.6 SECRET OF LOST ISLAND ? LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA 6.6 MAPPLE: ?EVALUATION? O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR 6.6.1 AULA ? DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS 6.6.2 DYTECTIVE ? LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS 6.6.3 ODYSIGHT ? EL OCULISTA EN CASA 6.6.4 SNAPTHOUGHT ? ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES 6.6.5 SEA HERO QUEST ? UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA 6.6.6 KAHOOT! ? GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN 7.1 FELIPE CASAJÚS ? INSERVER ? EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO 7.2 SERGIO JIMÉNEZ ? AIWIN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA 7.3 IBRAHIM JABARY ? GAMELEARN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA 7.4 PEPE PEDRAZ ? FUNNINNOVATION ACADEMY ? EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO 7.5 M. CARMEN ? UNIVERSIDAD CARLOS III ? EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD 7.6 EDOUARD GASSER ? TILAK HEALTHCARE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD 7.7 EURÍDICE CABAÑES ? ARSGAMES ? EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO 7.8 VASILIS GKOGKIDIS ? GAMIFICATION EUROPE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA CAPÍTULO 8. A MODO DE CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA WEBGRAFÍA VIDEOGRAFÍA LUDOGRAFÍA

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

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