E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN

E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN

GARCÍA, NELSON M. / MORENO, YDHINER

9,99 €
IVA inclós
Sense stock. Consulteu disponibilitat
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Any d'edició:
2019
Matèria
Informática
ISBN:
978-84-9964-832-3
Pàgines:
196
Enquadernació:
Otros
9,99 €
IVA inclós
Sense stock. Consulteu disponibilitat
Afegir a favorits

ACERCA DE LOS AUTORES. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO? CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA. 4.1 CREAR UNA IDEA 4.2 VALIDAR LA IDEA. CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD) 5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO 5.2 LA PLATAFORMA. 5.2.1 Plataformas Móviles. 5.2.2 PC 5.2.3 Consolas 5.3 DISEÑO GENERAL 5.3.1 Requerimientos No funcionales. 5.3.2 Requerimientos funcionales 5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO 5.4.1 Lista de pantallas 5.4.2 MockFlow 5.4.3 MockUps. 5.5 ALCANCE DE VERSIÓN CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO. 6.1 TABLA DE MECÁNICAS 6.1.1 Mecánicas del Jugador. 6.1.2 Mecánicas del Sistema. 6.2 DEFINIR EL ALCANCE CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES 7.1 NARRATIVA 7.1.1 Planificar la historia 7.1.2 Escribir la Historia 7.2 PERSONAJES 7.2.1 La Esfera Física 7.2.2 La Esfera Psicológica. 7.2.3 La Esfera Social 7.2.4 Mary Sue 7.2.5 Desarrollo de personaje. 7.2.6 El Protagonista Silencioso CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO. 8.1 LOS ESCENARIOS 8.1.1 El Tamaño. 8.1.2 Un Mundo Vivo. 8.1.3 Interactividad 8.2 ENEMIGOS 8.2.1 Enemigos Comunes 8.2.2 Oficiales y Sub Jefes. 8.2.3 Jefes. 8.3 GUI. 8.4 LOGROS CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO 9.1 ROLES REQUERIDOS . 9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR 9.3 EQUIPO GRUPAL. 9.3.1 Emprendedores. 9.3.2 Contratación CAPÍTULO 10. DESARROLLO. 10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE 10.2 DIAGRAMA DE GANTT 10.3 SCRUM 10.3.1 Planificación de la Iteración 10.3.2 Ejecución de la Iteración 10.3.3 Inspección. CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN 11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN 11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER). 11.3 PROMOCIÓN CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN. 12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?. 12.1.1 El diseño 12.1.2 La producción 12.1.3 La distribución 12.2 FINANCIACIÓN PROPIA 12.3 INVERSIONISTAS. 12.4 CROWFUNDING CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN. 13.1 COMPRA DIRECTA. 13.2 FREEMIUM. 13.3 SUSCRIPCIÓN 13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC). 13.5 MICRO TRANSACCIONES 13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO 13.7 ESPORTS 13.8 PIRATERÍA 13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES. GLOSARIO

La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos. Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable. ¿En qué plataformas debería estar el juego? ¿Cómo crear un personaje principal agradable? ¿Cómo contar una historia interesante? ¿Cómo hacer nuestro juego divertido? ¿Cómo y dónde comercializar el juego? Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria. ¿Se debe realizar un juego por pasión o como negocio? Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un completo éxito, sí mejorará mucho nuestras posibilidades.

Articles relacionats

  • SCRUM TEORIA E IMPLEMENTACION PRACTICA
    ALEJANDRO JUA
    Esta obra es una guía esencial para aprender a implementar Scrum de forma ágil y práctica. A través de ejemplos claros y consejos prácticos, el autor explora los principios fundamentales de Scrum, desde la planificación de sprints hasta la integración continua. De forma clara y didáctica este libro te ayuda a comprender cómo Scrum puede transformar tus proyectos y tu forma de t...
    Últim exemplar disponible

    29,90 €

  • 101 FUNCIONES CON EXCEL
    Con este libro aprenderás a hacer magia sobre las hojas de cálculo con las 101 funciones más importantes y utilizadas. Aprenderás a realizar cálculos con el tiempo, a manejar las fechas y las horas dentro de Excel, a buscar, a reemplazar, a ordenar, a filtrar información a realizar cálculos matemáticos y estadísticos, a tomar decisiones en base a criterios lógicos, a manejar te...
    Últim exemplar disponible

    19,90 €

  • CAPTURE ONE
    VIDAL PONCE, GERMÁN
    Capture One. la guía definitiva es el libro que necesitas para aprender a usar este potente software de edición fotográfica profesional.Esta obra, escrita por Germán Vidal, fotógrafo y experto en Capture One, te enseñará todo lo que necesitas saber para sacar el máximo partido a tus imágenes. Desde los conceptos básicos hasta las técnicas más avanzadas, este manual te guiará, p...
    Últim exemplar disponible

    24,95 €

  • EXCEL 365 CURSO PRACTICO
    RICARDO CIRELLI
    Este libro es una guía esencial para dominar Excel 365, para todo tipo de usuarios, desde los principiantes hasta usuarios avanzados, este libro desarrolla las funciones y características más habituales de Excel 365. Los lectores serán guiados a través de conceptos fundamentales, como la creación y formato de hojas de cálculo, hasta técnicas avanzadas, como el análisis de datos...
    Últim exemplar disponible

    24,90 €

  • LA REVOLUCIÓN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA MEDICINA. GPT-4 Y MÁS ALLÁ
    LEE, PETER / GOLDBERG, CAREY / KOHANE, ISAAC
    Hace tan solo unos meses, millones de personas quedaron atónitas ante las asombrosas habilidades del ChatGPT y sus extrañas alucinaciones. Eso fue en 2022. La próxima generación de IA ya está aquí: más inteligente, más precisa, con conocimientos técnicos más profundos. El GPT-4 y sus competidores están a punto de transformar la medicina. Ya sea usted un líder sanitario, un prov...
    Últim exemplar disponible

    29,50 €

  • DEEP LEARNING GENERATIVO. ENSEÑAR A LAS MÁQUINAS A PINTAR, ESCRIBIR, COMPONER Y
    FOSTER, DAVID
    La inteligencia artificial generativa es el tema de moda en tecnología. Esta guía práctica enseña a los ingenieros del machine learning y a los científicos de datos cómo utilizar TensorFlow y Keras para crear desde cero impresionantes modelos de deep learning generativo, como autocodificadores variacionales o VAE, redes generativas adversativas o GAN, Transformers, flujos de no...
    Últim exemplar disponible

    46,50 €

Altres llibres de l'autor

  • DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN
    GARCÍA, NELSON M. / MORENO, YDHINER
    Desarrollo de Videojuegos. Desde el diseño a la comercialización.Nelson M. García, Ydhiner Moreno.La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propio...
    Sense stock. Consulteu disponibilitat

    19,90 €