E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN

E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS. DESDE EL DISEÑO A LA COMERCIALIZACIÓN

GARCÍA, NELSON M. / MORENO, YDHINER

9,99 €
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Publishing house :
Ra-Ma Editorial
Year of edition:
2019
Matter
Informática
ISBN:
978-84-9964-832-3
Pages :
196
Binding :
Otros
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ACERCA DE LOS AUTORES. CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 2. EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA ACTUALIDAD CAPÍTULO 3. ¿PASIÓN O NEGOCIO? CAPÍTULO 4. GENERAR UNA IDEA BÁSICA. 4.1 CREAR UNA IDEA 4.2 VALIDAR LA IDEA. CAPÍTULO 5. CREANDO EL DOCUMENTO DE DISEÑO (GDD) 5.1 TÍTULO DEL DOCUMENTO 5.2 LA PLATAFORMA. 5.2.1 Plataformas Móviles. 5.2.2 PC 5.2.3 Consolas 5.3 DISEÑO GENERAL 5.3.1 Requerimientos No funcionales. 5.3.2 Requerimientos funcionales 5.4 DISEÑO CONCEPTUAL DEL APLICATIVO 5.4.1 Lista de pantallas 5.4.2 MockFlow 5.4.3 MockUps. 5.5 ALCANCE DE VERSIÓN CAPÍTULO 6. MECÁNICAS DEL JUEGO. 6.1 TABLA DE MECÁNICAS 6.1.1 Mecánicas del Jugador. 6.1.2 Mecánicas del Sistema. 6.2 DEFINIR EL ALCANCE CAPÍTULO 7. NARRATIVA Y PERSONAJES 7.1 NARRATIVA 7.1.1 Planificar la historia 7.1.2 Escribir la Historia 7.2 PERSONAJES 7.2.1 La Esfera Física 7.2.2 La Esfera Psicológica. 7.2.3 La Esfera Social 7.2.4 Mary Sue 7.2.5 Desarrollo de personaje. 7.2.6 El Protagonista Silencioso CAPÍTULO 8. EL ENTORNO DE JUEGO. 8.1 LOS ESCENARIOS 8.1.1 El Tamaño. 8.1.2 Un Mundo Vivo. 8.1.3 Interactividad 8.2 ENEMIGOS 8.2.1 Enemigos Comunes 8.2.2 Oficiales y Sub Jefes. 8.2.3 Jefes. 8.3 GUI. 8.4 LOGROS CAPÍTULO 9. EL EQUIPO DE TRABAJO 9.1 ROLES REQUERIDOS . 9.2 UN ÚNICO DESARROLLADOR 9.3 EQUIPO GRUPAL. 9.3.1 Emprendedores. 9.3.2 Contratación CAPÍTULO 10. DESARROLLO. 10.1 WBS: WORK BREAKDOWN STRUCTURE 10.2 DIAGRAMA DE GANTT 10.3 SCRUM 10.3.1 Planificación de la Iteración 10.3.2 Ejecución de la Iteración 10.3.3 Inspección. CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN 11.1 PLATAFORMA DE PUBLICACIÓN 11.2 DISTRIBUIDOR (PUBLISHER). 11.3 PROMOCIÓN CAPÍTULO 12. FINANCIACIÓN. 12.1 ¿CUÁNTO CUESTA HACER EL JUEGO?. 12.1.1 El diseño 12.1.2 La producción 12.1.3 La distribución 12.2 FINANCIACIÓN PROPIA 12.3 INVERSIONISTAS. 12.4 CROWFUNDING CAPÍTULO 13. MONETIZACIÓN. 13.1 COMPRA DIRECTA. 13.2 FREEMIUM. 13.3 SUSCRIPCIÓN 13.4 VENTA DE CONTENIDO ADICIONAL (DLC). 13.5 MICRO TRANSACCIONES 13.6 PUBLICIDAD DENTRO DEL JUEGO 13.7 ESPORTS 13.8 PIRATERÍA 13.9 ANÁLISIS DE EJEMPLO CAPÍTULO 14. CONCLUSIONES. GLOSARIO

La industria de los juegos crece cada día, y mucho más con la llegada de los smartphone, así mismo, las herramientas para su desarrollo cada vez son más accesibles por cualquier persona lo que ha impulsado a una gran cantidad de entusiastas y estudios Indie a desarrollar sus propios productos. Este libro busca enfocar a quienes desean entrar al mundo del desarrollo de videojuegos, ofreciendo un panorama general de la industria, una guía básica que marca desde la concepción de una idea, pasando por definirla y pulirla hasta convertirla en un producto realizable. ¿En qué plataformas debería estar el juego? ¿Cómo crear un personaje principal agradable? ¿Cómo contar una historia interesante? ¿Cómo hacer nuestro juego divertido? ¿Cómo y dónde comercializar el juego? Es cierto que la práctica es la que hace al maestro, pero contar con una guía puede impulsar mucho más el aprendizaje y evitar caer en clichés y errores muy comunes al momento de iniciar en esta industria. ¿Se debe realizar un juego por pasión o como negocio? Analizaremos ambos aspectos y encontraremos las opciones que generan un equilibrio entre ambos, que, aunque no augure que nuestro juego sea un completo éxito, sí mejorará mucho nuestras posibilidades.

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