E-BOOK - MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER

E-BOOK - MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER

LIDÓN MAÑAS, MARCOS

9,99 €
Tax Included (IVA)
Out of Stock. Ask for availability
Publishing house :
Ra-Ma Editorial
Year of edition:
2018
Matter
Informática
ISBN:
978-84-9964-785-2
Pages :
254
Binding :
Otros
9,99 €
Tax Included (IVA)
Out of Stock. Ask for availability
Add to favorites

ÍNDICE CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 ¿QUÉ VAS A APRENDER CON ESTE LIBRO? 1.2 ¿CÓMO TENGO QUE UTILIZAR EL LIBRO?. CAPÍTULO 2. IMÁGENES DE REFERENCIA. 2.1 PONER UNA IMAGEN DE FONDO O PARA REFERENCIAS. 2.2 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE FONDO?. 2.2.1 Imagen de fondo con objetos 2.2.2 Imagen de fondo Proyectada. 2.3 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE REFERENCIA? 2.4 RESUMEN CAPÍTULO 2. CAPÍTULO 3. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA). 3.1 ALGUNAS HERRAMIENTAS A CONOCER. 3.1.1 Subdivision Surface 3.1.2 Modificador Boolean 3.2 MODIFICADOR MIRROR. 3.2.1 Lattice 3.3 MODIFICADOR SKIN. 3.4 DEFORMANDO Y DANDO FORMAN 3.5 PRÁCTICAS BLOCK-OUT CAPÍTULO 4. ESCULTURA 4.1 TÉCNICAS. 4.2 ESCULTURA EN BLENDER. 4.3 HERRAMIENTAS PARA ESCULPIR. 4.4 LOS PINCELES BRUSH. 4.5 PROPIEDADES BÁSICAS DE LOS PINCELES 4.5.1 Menú textura. 4.5.2 Menú Stroke 4.5.3 Menú Curve. 4.5.4 Menú Symmetry 4.6 TRABAJAR CON DYNTOPO. 4.7 PREPARARSE PARA ESCULPIR. 4.7.1 Vista y proporción del modelo 4.7.2 Shading del modelo. 4.8 HERRAMIENTAS AVANZADAS. 4.8.1 Sculpt Tools UI 4.8.2 Remes 4.8.3 Freeze/ Unfreeze. 4.8.4 Boolean 4.8.5 Apply Mods. 4.8.6 Symmetrize. 4.8.7 X-mirror. 4.8.8 Extract Mask. 4.8.9 Hide/Mask 4.9 HERRAMIENTA GREASE PENCIL 4.10 ORGANIZACIÓN GREASE PENCIL 4.11 PRÁCTICAS ESCULTURAS CAPÍTULO 5. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA 5.1 ¿QUÉ ES LA TOPOLOGÍA? 5.1.1 Características de una topología. 5.2 LOOPS 5.3 ¿QUÉ ES LA RETOPOLOGÍA? 5.4 ESCULTURA O MODELADO TRADICIONAL. 5.5 HERRAMIENTAS PARA CREAR TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA 5.5.1 Herramienta Snap. 5.5.2 Modos de visualizar la retopología. 5.5.3 Herramienta Make Edge/Face (TECL+F) 5.5.4 Modificador Shrinkwrap. 5.6 COMPLEMENTOS (ADD-ON) 5.6.1 BSurfaces 5.6.2 Como funciona Bsurface. 5.7 ICE-TOOLS 5.7.1 Como funciona Ice tools 5.8 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA PIERNA. 5.8.1 Un vistazo a la topología de la pierna. 5.8.2 Topología de la pierna. 5.8.3 Topología del pie (parte 1) 5.8.4 Topología de los dedos del pie. 5.8.5 Topología del pie (parte 2) 5.8.6 Actividad retopología del pie 5.9 TOPOLOGÍA DE LA CADERA TORSO Y HOMBROS. 5.9.1 Topología de la cadera. 5.9.2 Topología del torso 5.9.3 Topología del hombro. 5.9.4 Actividad retopología de la Cadera Toso y Hombros 5.10 TOPOLOGÍA DEL BRAZO Y DE LA MANO 5.10.1 Topología del brazo. 5.10.2 Topología de la mano 5.10.3 Actividad retopología de la mano 5.11 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA CABEZA 5.11.1 Topología de la cabeza 5.11.2 Actividad retopología de la cabeza y Oreja CAPÍTULO 6. DESPLIEGUE DE UVS 6.1 UNWRAPPING (DESPLIEGUE DE LAS UVS). 6.2 HERRAMIENTAS DEL EDITOR DE IMÁGENES/UV. 6.3 PANELES DEL EDITOR DE UV. 6.4 TRABAJAR CON EL EDITOR DE UVS 6.4.1 Crear una imagen nueva. 6.4.2 Ejercicio Tortuga Ninja 6.5 PROYECTO DESPLIEGUE UVS DE UN PERSONAJE CAPÍTULO 7. INTRODUCCIÓN AL BAKE DE MAPAS 7.1 ENTENDER CÓMO FUNCIONA UN BAKE. 7.2 BAKE CON BLENDER RENDER 7.3 PRÁCTICA BAKING DE UNA CABEZA EN BLENDER RENDER 7.3.1 Preparando la retopología 7.3.2 Crear el mapa base para el bake 7.3.3 Bake Textura color. 7.3.4 Bake Textura Normal Map 7.3.5 Bake Textura Ambient Oclussion. 7.3.6 Arreglando el modelo de baja resolución 7.4 PRÁCTICA PONER LOS MAPAS EN EL MATERIAL CAPÍTULO 8. PINTURA DE TEXTURAS 8.1 ENTENDER LAS TEXTURAS EN VIDEOJUEGOS. 8.2 MODOS DE PINTURA EN BLENDER 8.3 TEXTURE PAINT 8.3.1 Herramientas (Tools). 8.3.2 Pinceles. 8.3.3 Texture / Texture Mask / Stroke/ Curve / Symmetry 8.3.4 External. 8.3.5 Slots 8.3.6 Organización por slots. 8.3.7 Mask Mascaras 8.4 PRÁCTICA PINTAR CON TEXTURE PAINT 8.5 VERTEX PAINT. 8.5.1 Herramientas de Vertex Paint. 8.5.2 Brush 8.6 CREAR UN DIRTY VERTEX COLORS. 8.6.1 Práctica Vertex Paint 8.7 TIPOS DE TEXTURA PARA UN CHARACTER. 8.8 CONCEPTOS FUNDAMENTALES 8.8.1 Diferencia entre material textura y mapeado CAPÍTULO 9. UNIENDO LAS PARTES. 9.1 RECOPILACIÓN DE IMÁGENES DE REFERENCIAS 9.1.1 ¿Por dónde empiezo? 9.1.2 Planteamiento del diseño. 9.2 RECOPILACIÓN. 9.3 PROPORCIONES. 9.4 DISEÑO. 9.5 BLOCK OUT O BLOQUE DE SALIDA. 9.6 ESCULTURA 9.7 RETOPOLOGÍA 9.8 TRABAJAR LAS UVS Y TEXTUR PAINT 9.9 RETOPOLOGÍA FINAL Y BAKING FINAL. 9.10 POSE Y PRESENTACIÓN. CAPÍTULO 10. POSE FINAL Y PRESENTACIÓN. 10.1 EL ARMATURE. 10.2 EL ARMATURE Y LOS BONES. 10.3 PONER NOMBRE AL BONE 10.4 MODOS DE VISUALIZAR LOS BONES. 10.5 CREAR NUEVOS BONES 10.6 RELACIÓN ENTRE BONES 10.7 SUBDIVIDIR UN BONE 10.7.1 Eliminar un Bone 10.7.2 Duplicar bones 10.8 JERARQUÍA. 10.9 MODO POSE. 10.10 UNIÓN DEL ARMATURE AL MODELO. 10.11 HERRAMIENTAS DE WEIGHT PAINT. 10.11.1 Weight Tools. 10.12 ACTIVIDAD PONER EN POSE A UN PERSONAJE. 10.13 CONCLUSIÓN. MATERIAL ADICIONAL.

La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante videos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido. Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y la metodología de forma práctica y racional. Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea general y específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación del personaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje. El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar todos los ejercicios propuestos. El lector encontrará el material adicional dividido por capítulos para facilitar el aprendizaje focalizando el esfuerzo en lo realmente importante.

Artículos relacionados

  • ARTIFICIAL
    MARIANO SIGMAN
    Ideas, herramientas y preguntas para aproximarse a la inteligencia artificial sin miedo, de la mano de Mariano Sigman, uno de los neurocientíficos más destacados del mundo, y Santiago Bilinkis, emprendedor y tecnólogo. Este no es un libro de oráculos o vaticinios, sino las reflexiones de dos autores que consideran que estar informados es la mejor forma de navegar la indefectibl...
    Only one copy available. Shipping in 48

    12,95 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL ¿MÁS LISTOS O MÁS TONTOS?
    RAMÓN GONZÁLEZ SÁNCHEZ
    Acabas de despertar. Tu asistente de IA ya ha leído tus correos urgentes, organizado tu agenda y reservado tu clase de gimnasio para la tarde. Mientras desayunas, la televisión genera un vídeo que no existía hace un minuto. En el coche, una canción inédita suena solo para ti. Todo parece perfecto. Hasta que las preguntas llegan como un golpe de realidad: ¿Eres más libre o más d...
    Only one copy available. Shipping in 48

    37,00 €

  • MICROPYTHON EN PROYECTOS. UNA INTRODUCCIÓN PRÁCTICA A LA PROGRAMACIÓN DE MICROCO
    PADÍN ROMERO, BEATRIZ / DAPENA JANEIRO, ADRIANA
    Desarrolle proyectos en MicroPython paso a paso Vivimos rodeados de microcontroladores. Estos pequeños ordenadores, programados para realizar tareas concretas, son la pieza central de muchos de los dispositivos electrónicos con los que interactuamos a diario: electrodomésticos, automóviles, sistemas de monitorización y control? Sin embargo, a pesar de su ubicuidad, su funciona...
    Only one copy available. Shipping in 48

    22,80 €

  • DOMINA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL ANTES DE QUE ELLA TE DOMINE A TI
    ROUHIAINEN, LASSE
    La inteligencia artificial ya no es el futuro, es el presente redefiniendo tu vida profesional y personalQuienes no dominen esta tecnología quedarán relegados. Este libro es tu guía práctica para prosperar en una realidad donde la IA no es opcional. Descubre 101 estrategias que marcarán la diferencia entre liderar el cambio o ser reemplazado. Prepárate para una nueva realidad d...
    Only one copy available. Shipping in 48

    19,95 €

  • REVOLUCIÓN NO-CODE
    VAUGHTTON, ÁLEX
    ¿Alguna vez has tenido una idea brillante pero te has sentido frenado porque no sabes programar? ¿Te ha pasado que piensas que necesitas gastar una fortuna en una agencia de desarrollo para hacerla realidad?Revolución NO-CODE es el primer libro en español que aborda en profundidad el movimiento No-code. En sus páginas, se presentarán casos reales de emprendedores y empresas que...
    Only one copy available. Shipping in 48

    19,95 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INNOVACIÓN
    HATAMLEH, OMAR / LEWRICK, MICHAEL
    Cómo transformar el enfoque de tu organización hacia la IA con marcos probados de líderes mundiales.La inteligencia artificial (IA) está cambiando rápidamente el mundo. Ya se trate de coches autónomos o asistentes virtuales, la IA generativa está teniendo un gran impacto en nuestras vidas. Y el futuro de la IA y la innovación se presenta aún más prometedor. En este libro, los a...
    Only one copy available. Shipping in 48

    23,95 €

Other books of the author

  • MODELADO DE PERSONAJES CON BLENDER
    LIDÓN MAÑAS, MARCOS
    Out of Stock. Ask for availability

    25,90 €

  • E-BOOK - BLENDER, CURSO PRÁCTICO
    LIDÓN MAÑAS, MARCOS
    Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendiz...
    Out of Stock. Ask for availability

    17,99 €