E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2D CON PYTHON

E-BOOK - DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2D CON PYTHON

CUEVAS ÁLVAREZ, ALBERTO

9,99 €
IVA incluido
Sin existencias. Consulte disponibilidad
Editorial:
Ra-Ma Editorial
Año de edición:
2018
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-831-6
Páginas:
334
Encuadernación:
Otros
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PRÓLOGO CAPÍTULO 1. FUNDAMENTOS DE COCOS2D. 1.1 INTRODUCCIÓN. 1.2 ELEMENTOS BÁSICOS DE COCOS2D. 1.2.1 Menús 1.2.2 Acciones. 1.2.3 Eventos 1.2.4 Modelo de colisión. 1.2.5 Animaciones, efectos de sonido y música 1.2.6 Sistemas de partículas. CAPÍTULO 2. DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO DE ARCADE CAPÍTULO 3. MÁS SOBRE COCOS2D 3.1 SCROLL. 3.2 MAPAS DE BALDOSAS 3.3 MAPAS DE COLISIÓN CAPÍTULO 4. DESARROLLO DE UN JUEGO DE PLATAFORMAS CAPÍTULO 5. UN PASO MÁS Y OTROS USOS DE COCOS2D 5.1 AÑADIENDO NUEVAS CARACTERÍSTICAS A NUESTRO JUEGO. 5.2 USO DE COCOS2D PARA OTRO TIPO DE APLICACIONES 5.3 CONSIDERACIONES FINALES APÉNDICE A. INSTALACIÓN DE PYTHON, COCOS2D Y PYSCRIPTER A.1 INSTALAR PYTHON A.2 INSTALAR COCOS2D. A.3 INSTALAR Y CONFIGURAR PYSCRIPTER. APÉNDICE B. MÓDULOS DE COCOS2D. B.1 MÓDULO COCOS.ACTIONS.BASE_ACTIONS B.2 MÓDULO COCOS.ACTIONS.INSTANT_ACTIONS. B.3 MÓDULO COCOS.ACTIONS.INTERVAL_ACTIONS B.4 MÓDULO COCOS.AUDIO.EFFECT B.5 MÓDULO COCOS.LAYER.BASE_LAYERS. B.6 MÓDULO COCOS.LAYER.PYTHON_INTERPRETER B.7 MÓDULO COCOS.LAYER.SCROLLING. B.8 MÓDULO COCOS.LAYER.UTIL_LAYERS. B.9 MÓDULO COCOS.SCENES.PAUSE B.10 MÓDULO COCOS.SCENES.SEQUENCES. B.11 MÓDULO COCOS.SCENES.TRANSITIONS. B.12 MÓDULO COCOS.COCOSNODE B.13 MÓDULO COCOS.COLLISION_MODEL B.14 MÓDULO COCOS.DIRECTOR. B.15 MÓDULO COCOS.DRAW. B.16 MÓDULO COCOS.EUCLID. B.17 MÓDULO COCOS.MAPCOLLIDERS. B.18 MÓDULO COCOS.MENU. B.19 MÓDULO COCOS.PARTICLE. B.20 MÓDULO COCOS.PARTICLE_SYSTEMS. B.21 MÓDULO COCOS.RECT. B.22 MÓDULO COCOS.SCENE B.23 MÓDULO COCOS.SPRITE. B.24 MÓDULO COCOS.TEXT. B.25 MÓDULO COCOS.TILES. APÉNDICE C. TILED MAP EDITOR. APÉNDICE D. MISCELÁNEA. D.1 FUNCIONES LAMBDA, MAP() Y FILTER(). D.2 FUNCIONES REDUCE() Y PARTIAL(). D.3 EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE CÓDIGO. FUNCIONES EVAL() Y. D.4 MÉTODOS ESPECIALES O MÁGICOS. D.5 TIPOS FUNDAMENTALES EN PYTHON 3 D.5.1 Métodos de la clase str(). D.5.2 Métodos de la clase list(). D.5.3 Métodos de la clase tuple(). D.5.4 Métodos de la clase set(). D.5.5 Métodos de la clase dict(). D.6 FUNCIONES INTERNAS DE PYTHON 3. D.7 LIBRERÍA ESTÁNDAR DE PYTHON 3. D.7.1 Módulo os. D.7.2 Módulo os.path. D.7.3 Módulo sys. D.7.4 Módulo random. D.7.5 Módulo math. D.7.6 Módulo time. D.7.7 Módulo calendar. BIBLIOGRAFÍA. MATERIAL ADICIONAL. ÍNDICE ALFABÉTICO.

El desarrollo de videojuegos para PC, lejos de ser cosa de niños, puede llegar a unos niveles de complejidad y sofisticación muy elevados, máxime si trabajamos en 3D. El presente libro pretende acercar al lector el mundo de la programación de juegos 2D con Python. Para ello haremos uso de la librería cocos2d y del editor de mapas Tiled, con los cuales también podremos realizar presentaciones y aplicaciones gráficas interactivas. Apoyándonos en múltiples códigos de ejemplo desarrollaremos un juego de marcianos y otro de plataformas. Desde www.ra-ma.es podrá descargar material adicional

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