UNITY 3D

UNITY 3D

LIDON MAÑAS, MARC

35,80 €
Tax Included (IVA)
Only one copy available
Publishing house :
Marcombo
Year of edition:
2018
Matter
Informática
ISBN:
978-84-267-2682-7
Pages :
558
Binding :
Rústica
35,80 €
Tax Included (IVA)
Only one copy available
Add to favorites

Capítulo 1. Introducción a Unity 11
1. Introducción................................................................................................................. 12
2. ¿Qué es Unity?............................................................................................................ 12
3. Descarga e instalación de Unity.................................................................................. 12
4. Proyectos 2D y 3D...................................................................................................... 14
5. Guardar el proyecto y la escena................................................................................. 16
Capítulo 2. Interfaz de Unity 21
1. Importación de Assets................................................................................................. 22
2. Ventana Proyectos (Project)....................................................................................... 22
3. Ventana Escena (Scene View)..................................................................................... 24
4. Ventana Juego (Game View)........................................................................................ 27
5. Ventana Jerarquía (Hierarchy window)....................................................................... 28
6. Ventana Inspector y creación de un GameObject....................................................... 30
Capítulo 3. Editor de terrenos 39
1. Crear un terreno.......................................................................................................... 40
2. Esculpir la superficie................................................................................................... 45
3. Pintar el terreno ......................................................................................................... 48
4. Poner vegetación........................................................................................................ 51
5. Poner agua en el terreno............................................................................................ 54
6. Crear una zona de viento (windzone).......................................................................... 55
7. Editar árboles.............................................................................................................. 56
Capítulo 4. Creación de un escenario modular 65
1. Importar los modelos.................................................................................................. 66
2. Modelos....................................................................................................................... 67
3. Materiales y texturas.................................................................................................. 69
4. Parámetros básicos de los materiales....................................................................... 72
5. Colliders y Rigid Bodies............................................................................................... 79
6. Model vs Prefabs........................................................................................................ 83
7. Montar un escenario simple........................................................................................ 85
8. Importar Standard Assets y probar el escenario...................................................... 91
Capítulo 5. Introducción básica de C# con Unity 93
1. Introducción................................................................................................................. 94
2. Crear y manipular variables........................................................................................ 98
3. Trabajar con operadores aritméticos......................................................................... 99
4. Operadores lógicos y de comparación....................................................................... 100
5. Crear declaraciones lógicas con if - else.................................................................... 101
6. Crear declaraciones con switch.................................................................................. 103
7. Trabajar con loops....................................................................................................... 104
8. Crear y llamar funciones............................................................................................ 107
9. Entender qué son los Arrays...................................................................................... 108
10. Mi primera clase........................................................................................................ 110
Capítulo 6. Programación orientada a objetos 119
1. Introducción................................................................................................................. 120
2. Clase GameObject....................................................................................................... 124
3. Acceder a los componentes........................................................................................ 134
4. Entender las transformaciones.................................................................................. 142
5. Vector3........................................................................................................................ 146
6. Mover objetos............................................................................................................. 147
7. Rotar objetos............................................................................................................... 162
8. Escalar objetos........................................................................................................... 167
Capítulo 7. Creación de un Player en C# 171
1. Introducción................................................................................................................. 172
2. Character Controller................................................................................................... 174
3. Movimientos del Character Contoller......................................................................... 177
4. Los Inputs.................................................................................................................... 184
5. Mover y rotar nuestro Character Controller.............................................................. 193
6. Saltar obstáculos........................................................................................................ 197
7. Rigidbody..................................................................................................................... 199
8. Mover un Rigidbody..................................................................................................... 204
9. Controlar el movimiento de un Rigidbody.................................................................. 206
10. Añadir un salto al Rigidbody...................................................................................... 208
11. Seguimiento simple de nuestra cámara..................................................................... 210
12. Destruir objetos con colisiones................................................................................. 213
13. Tele-transportación con Triggers.............................................................................. 217
14. Proyecto final ............................................................................................................ 223
Capítulo 8. Raycast y Decals 227
1. Introducción................................................................................................................. 228
2. Abrir puertas con triggers.......................................................................................... 228
3. Raycast........................................................................................................................ 234
4. Cómo obtener información con RaycastHit................................................................ 241
5. Comunicación con SendMessage................................................................................ 247
6. Decals.......................................................................................................................... 254
7. Instanciar los Decals con Raycast............................................................................... 261
8. Rotación de nuestros Decals...................................................................................... 268
9. Selección de objetos para disparar............................................................................. 273
10. Crear un Array de Decals.......................................................................................... 277
Capítulo 9. UI (Interfaz de Usuario) 289
1. Introducción................................................................................................................. 290
2. Entendiendo el Canvas (lienzo)................................................................................... 290
3. Entendiendo el Rect Transform.................................................................................. 297
4. Image........................................................................................................................... 304
5. Image Raw................................................................................................................... 305
6. Text.............................................................................................................................. 306
7. Button.......................................................................................................................... 307
8. Slider .......................................................................................................................... 309
9. Creación de una mirilla................................................................................................ 312
10. Creación de un contador de coins............................................................................. 319
11. Creación de una barra de vida.................................................................................... 325
12. Hacer daño a nuestro FPSController......................................................................... 331
13. Cómo curar a nuestro FPSController........................................................................ 335
14. Cómo limitar el número de munición........................................................................ 338
15. Pantalla de fallecimiento........................................................................................... 348
Capítulo 10. Animación 351
1. Animación en Unity...................................................................................................... 352
2. El flujo de trabajo........................................................................................................ 352
3. Animation Clips........................................................................................................... 353
4. Ventana Animation...................................................................................................... 353
5. Animation Controller................................................................................................... 360
6. Máquina de estados.................................................................................................... 362
7. Proyecto de un soldado.............................................................................................. 365
Capítulo 11. Navigation y Pathfinding 397
1. Vista general del sistema de navegación en Unity...................................................... 398
2. Cómo funciona el sistema de navegación................................................................... 399
3. Construir un NavMesh................................................................................................. 401
4. Crear un NavMesh Agent............................................................................................ 405
5. Crear un NavMesh Obstacle........................................................................................ 410
6. Crear un Off-mesh Link............................................................................................... 412
7. Proyectos de Navigation............................................................................................. 415
Capítulo 12. Iluminación 419
1. Introducción ................................................................................................................. 420
2. Iluminación.................................................................................................................. 420
3. Apagar las luces.......................................................................................................... 426
4. Tipos de luces.............................................................................................................. 428
5. Propiedades de las luces............................................................................................ 433
6. Iluminación directa e indirecta.................................................................................... 434
7. Iluminación Baked........................................................................................................ 437
8. Iluminación Mixed........................................................................................................ 439
9. Práctica general.......................................................................................................... 444
10. Ponte a prueba........................................................................................................... 449
Capítulo 13. Las partículas 451
1. Introducción ................................................................................................................. 452
2. Sistema de partículas................................................................................................. 452
3. Creación de un sistema de partículas......................................................................... 452
4. Editar las propiedades de las partículas.................................................................... 453
Capítulo 14. Menús y sonido 503
1. Introducción ................................................................................................................. 504
2. Vista general de sonido............................................................................................... 504
3. Empezar con el proyecto............................................................................................ 511
4. Creación de nuestro Player......................................................................................... 513
5. Crear proyectiles para nuestro player....................................................................... 515
6. Crear un enemigo........................................................................................................ 523
7. Colisiones..................................................................................................................... 524
8. Explosiones................................................................................................................. 526
9. Añadir sistema de puntos y vidas............................................................................... 531
10. Escena principal y GameOver.................................................................................... 541

Si quieres aprender a crear tus propios videojuegos, con o sin conocimientos previos de programación, este libro es ideal para ti. Los 14 capítulos comprendidos en este manual se centran en cada uno de los módulos básicos de Unity y te preparan de forma progresiva para comprender el programa. Todo el contenido del libro se ve reforzado con prácticas explicadas paso a paso para que puedas seguir la lección sin problemas y construir videojuegos desde cero gracias a: o El editor de Unity. o La programación orientada a objetos con el lenguaje C#. o Los scripts que permiten crear interacción. Además, si quieres aprender sobre el modelaje en 3D, en la parte inferior de la primera página del libro encontrarás el código que te permitirá descargar de forma gratuita los contenidos adicionales del libro en www.marcombo.info. No esperes más: consigue este libro y haz realidad todos tus proyectos con Unity 3D.

Artículos relacionados

  • SCRUM TEORIA E IMPLEMENTACION PRACTICA
    ALEJANDRO JUA
    Esta obra es una guía esencial para aprender a implementar Scrum de forma ágil y práctica. A través de ejemplos claros y consejos prácticos, el autor explora los principios fundamentales de Scrum, desde la planificación de sprints hasta la integración continua. De forma clara y didáctica este libro te ayuda a comprender cómo Scrum puede transformar tus proyectos y tu forma de t...
    Only one copy available

    29,90 €

  • CURSO DE MICROSOFT 365 Y COPILOT
    FERNÁNDEZ GUTIÉRREZ, ISABEL
    En este libro te mostraré el uso de potentes herramientas que potenciarán tu productividad en el entorno laboral, permitiéndote adaptarte rápidamente a los tiempos en que el trabajo remoto o híbrido es una opción probable.Este libro te enseñará a ubicar tus documentos en la nube para acceder a ellos desde cualquier lugar y dispositivo, comprenderás las diferencias entre OneDriv...
    Only one copy available

    29,95 €

  • 101 FUNCIONES CON EXCEL
    Con este libro aprenderás a hacer magia sobre las hojas de cálculo con las 101 funciones más importantes y utilizadas. Aprenderás a realizar cálculos con el tiempo, a manejar las fechas y las horas dentro de Excel, a buscar, a reemplazar, a ordenar, a filtrar información a realizar cálculos matemáticos y estadísticos, a tomar decisiones en base a criterios lógicos, a manejar te...
    Only one copy available

    19,90 €

  • INTELIGENCIA (ARTIFICIAL) PARA EMPRENDEDORES
    GARDE SÁNCHEZ, JOSE LUIS
    En esta obra, te proporcionaremos información detallada sobre cómo implementar la IA en tu negocio, destacando las numerosas ventajas que puede brindarte. Exploraremos en profundidad el potencial de esta tecnología revolucionaria y cómo puede convertirse en tu asistente personal y tecnológico del siglo XXI.Aprenderás a seleccionar las herramientas adecuadas según tus necesidade...
    Only one copy available

    23,50 €

  • CAPTURE ONE
    VIDAL PONCE, GERMÁN
    Capture One. la guía definitiva es el libro que necesitas para aprender a usar este potente software de edición fotográfica profesional.Esta obra, escrita por Germán Vidal, fotógrafo y experto en Capture One, te enseñará todo lo que necesitas saber para sacar el máximo partido a tus imágenes. Desde los conceptos básicos hasta las técnicas más avanzadas, este manual te guiará, p...
    Only one copy available

    24,95 €

  • EXCEL 365 CURSO PRACTICO
    RICARDO CIRELLI
    Este libro es una guía esencial para dominar Excel 365, para todo tipo de usuarios, desde los principiantes hasta usuarios avanzados, este libro desarrolla las funciones y características más habituales de Excel 365. Los lectores serán guiados a través de conceptos fundamentales, como la creación y formato de hojas de cálculo, hasta técnicas avanzadas, como el análisis de datos...
    Only one copy available

    24,90 €

Other books of the author

  • BLENDER, CURSO PRÁCTICO
    LIDON MAÑAS, MARC
    Esta obra, acompañada de ejercicios y proyectos, es una guía de referencia con la que el lector aprenderá a utilizar de una manera sencilla y progresiva uno de los programas de diseño 3D con más usuarios en todo el mundo. Blender es un programa que se puede descargar gratuitamente desde su web oficial (sin ningún coste adicional para el usuario). Esto facilita mucho el aprendiz...
    Out of Stock. Ask for availability

    34,90 €